L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir

dimanche 28 juin 2015

Digitalement vôtre

Cette partie est un one shot motorisé sous FATE Accelered Edition. C'était une sorte d'hommage au films de James Bond, à la série (et aux films, mais plus la série) "Mission Impossible" et aux autres séries et films du même genre.

Les Joueurs incarnent des agents secrets de la F.O.R.C.E (Force Organisée de Réaction et Contre-Espionnage), un groupe français équivalent aux organisations des œuvres sus-nommés. 
J incarne Cat, le cerveau du groupe
V incarne Lord Vespers des îles du nord, le play-boy du groupe
C incarne Jasmine, l'arnaqueuse du groupe
P incrane Kamu Jishita, la femme d'action du groupe

Mission 1 : New Delhi, Inde

Quartier de Paarganj. 
Kamu enfonce d'un coup de pied la porte d'un suspect d'un vol de données. Dans la chambre, rien, à part une lueur bleue d'un écran d'ordinateur allumé et la porte de service qui claque... Kamu s'élance à la poursuite du hacker. Cat, juste derrière Kamu, inspecte rapidement la pièce et ramasse l'ordinateur portable, ainsi que les documents du suspect : un passport au nom de Anil Kumar Mushesh et un billet de train pour Pushkar, ville du Rajasthan, une région un peu au sud de New Delhi. Elle rejoint Jasmine dans une voiture banalisé en bas de l'hotel miteux qui servait de planque au hacker.

Au niveau de l'arrière cour, Lord Vesper surveille la sortie incendie. Une jeune indienne, pleine de grâce, passe au bout de la ruelle et attire son attention, au point qu'il ne fait qu'entre-voir un homme sortir par la sortie de secours du suspect et grimper sur les toits. Kamu débarque à alors l'arme au poing. Lord Vesper lui indique le toit et file dans la direction prise par l'homme pour le prendre à revers. Kamu grimpe à son tour, avise la cible et lui tire dans la jambe avant qu'il n'utilise une sorte de goutière comme toboggan pour descendre.  Elle l'envoie à Lord Vesper qui le réceptionne et l'interroge rapidement. Il comprend qu'il ne s'agit pas de la cible mais d'un leurre. Kamu se retourne et voit un homme fuir à l'opposé du toit. Elle le poursuit et l'aperçoit fuir au milieu d'une procession religieuse.

Cat, se souvient de comment la mission à débutée. 36h plutôt, elle était à Paris et rencontrait Arsène, portant un lupin à la boutonnière, sur une péniche, le "ver luisant". l'opérateur de la F.O.R.C.E lui confiait sa première mission en tant que chef d'équipe : retrouver le hacker ayant dérobé les fiches des personnes surveillées par la F.O.R.C.E. C'etait le dernier hack d'une longue série dans les grandes organisations anti-criminel (MI6, FBI, CIA, FSB...), seul Interpol ayant été épargné grâce à son système LAW (Limited Access Witness). La F.O.R.C.E s'est sciemment laissée hackée pour remonter la piste, jusqu'à ce Hacker indien et c'est Cat et son équipe qui son en charge de récupérer les données et découvrir les motifs de cet individu.

Jasmine, venu en mission en Inde en 1998 a préparé une voiture banalisée prête à être transformée en taxi. Elle emprunte les petites rues pour contourner la procession, arriver à son bout et leurrer le fuyard. Cat, Kamu et Lord Vesper se lancent à la poursuite de l'homme en fendant le cortège ou en tentant de passer sur le côté. Après avoir par mégarde renversé les fleurs sacrés d'un vendeur et bousculé la moitié de la procession, ils parviennent à capturer le hacker juste au moment ou Jasmine arrive. L'homme est embarqué et mener sur un terrain vague où Jasmine prend l'apparence d'un membre connu du Sharam-Maaruti, un syndicat du crime indien pour faire à Anil une proposition très alléchante. Cela marche au-delà de tout espoir et Anil déballe tout ce qu'il sait : Il travail pour une organisation appelée R.E.Q.U.I.N ( Regroupement Extra-légal pour la Question de l’Unification des Informations, note de Vorghyrn : toute allusion à un célèbre ennemi de 007 est totalement assumée) . L'organisation a recruter des hacker dans le monde entier pour voler des fiches de personnes rechercher sur toutes les bases de données des forces de l'ordre. Anil ne sait pas ce qu'ils veulent en faire. Il donne bien volontiers à ses nouveaux amis la suite de la procédure : il doit se rendre à Pushkar, pendant la foire au chameaux et déposer à une certaine heure, dans la case de la chambre 206, à la réception de son hôtel, un disque dur spécial utilisé pendant le hack (ouvert en écriture mais fermé en lecture) où il a téléchargé les informations volées. En échange, il touche l'autre moitié de de la somme prévu par son "contrat" en liquide. Son contact se nomme dagsit (une espèce de requin...)

Fort de ces information, le groupe, accompagné de Anil, file pour Pushkar, la remise étant le lendemain après-midi.

Mission 2 : Pushkar, Inde
Arrivé à Pushkar dans la journée, le groupe F.O.R.C.E applique la procédure : planque dans un hôtel en face de celui où Anil descend (et où l'échange doit se faire), information sur qui occupe la chambre 206, réservation de la chambre 207 pour pose de micro, reconnaissance du périmètre, infiltration de Jasmine parmi les employé de l'hôtel etc...
L'occupant de la 207 est un touriste italien. Kamu se charge de le surveiller quand il est dans sa chambre, Lord Vesper reste en reconnaissance à l'hôtel et Cat surveille les déplacements de l'italien quand il sort. Lors d'un de ses déplacements, elle le voit d'ailleurs recevoir de l'argent d'un indien, qu'elle identifie comme Shantanu Choury, un "facilitateur de business" connu dans le milieu du crime (Cat est une analyste hors pair de la F.O.R.C.E). Après consultation des bases de données, l'homme quitte demain Pushkar pour le Luxembourg, ne serait-ce pas le fameux "dagsit" ? Lord Vesper relaie Cat pour la surveillance de l'italien pendant qu'elle suit Choury. La filature la mène à un autre hôtel de Pushkar, pas très loin de celui où doit se faire l'échange.
Pendant ce temps, Jasmine qui s'était glissée dans le bureau du manager de l'hôtel pour fouiller ses papiers, est surprise par ce dernier qui appel immédiatement la police. Les policiers l'emmène au commissariat le plus proche et la mettent en cellule, lui promettant de "revenir la voir" le soir, quand le chef, un peu trop zélé, ne sera plus là. Jasmine, connaissant bien les coutumes local, offre un backshish au policier de garde pour qu'il s'achète une bonne bouteille de whisky contre une certaine "clémence". Elle en profite pour lui dérober les clés.
De retour à l'hôtel, Lord Vesper surveille la reception. Hélas, une superbe réceptionnisteest à l'accueil et lord Vesper ne peut résister à l'idée d'exercer son charme sur elle. Justement, son shift se terminait et elle se propose de montrer à lord Vesper "les charmes de Pushkar", visiblement pas un restaurant... lord Vesper peut confirmer que les nuits de Pushkar sont plus qu'attrayante mais il se souviendra le lendemain au réveil d'un regard suspect entre la réceptionniste et son collègue...
Kamu décide quant à elle d'en savoir plus sur l'italien. Utilisant la désormais célèbre "tactique Vesper", elle lui arrache sur l'oreiller quelques informations. C'est bien un touriste, qui vit de "bon plans" genre transporter un colis d'une ville à l'autre sans poser de question ou récupérer à la reception demain une malette pour aller la reposer 3h plus tard à cette même réception...  L'équipe commence à comprendre que l'échange ne sera pas aussi simple que prévu.
Utilisant son habileté, Jasmine parvient à s'échapper du commissariat sans encombre, au nez et à la barbe d'un policier abrutit par l'alcool. Elle rejoint Cat et toutes les deux fond la planque devant l'hôtel de Choury, mais rien de notable ne se produit.

Le lendemain, l'équipe est sur le pied de guerre. Jasmine, sous l'apparence d'une touriste européenne essaie de s'attirer la sympathie du réceptionniste (celui qui a échangé un regard avec la conquête de Lord Vesper de la veille), lord Vesper surveille toujours la réception prêt à prendre en chasse l'italien afin de ne jamais perdre de vue le précieux disque dur, Kamu est en back-up à l'hotel et Cat est toujours aux basques de Choury. L'échange se fait comme prévu, bien que la conquête de lord Vesper se présente à lui au mauvais moment. lord Vesper à toutefois l'impression que le paquet d'Anil a quelque chose de bizarre. Craignant de perdre leur contact dans une tentative d'éliminer les témoins, Kamu pars l'intercepter mais Anil est au prise avec quatre policiers costauds (ont-ils repérés qu'il avait un sac plein d'argent où l'attendaient-ils ?). Elle parvient à se débararsser d'eux au prix de petites égratignures et fouille le paquet : de l'argent liquide, rien que du liquide, comme prévu, lord Vesper avait dû trop forcer sur le scotch hier...
Cat suit Choury qui se rend a un temple. l'italien l'y rejoint (toujours filé par lord Vesper) est touche une deuxième somme d'argent mais ne donne pas le disque dur.
Choury quitte le temple, Cat sur ses talons, et s'enfonce dans les rues de Pushkar. Dans une ruelle assez sombre, Cat se rend compte qu'elle est également suivie. 3 policier et un sikh en costume traditionnel sont sur ses talons, elle reconnais le sikh pour être un tueur professionnel du Sharam-Maaruti. Cat dégaine et abat un policier avant de se trouver une planque. Le tueur a disparu mais elle élimine facilement les deux policiers restant. Le sikh surgit alors de nulle part, kukri à la main et attaque Cat. Cette dernière parvient à lui ajuster une balle en plein turban après une lutte difficile. Kamu, prévenue par oreillette accours pour faire disparaitre les corps et récupérer des indices pendant que Cat poursuit Choury. Tout montre qu'il se savait suivit et Cat profite de la situation pour lui faire croire que ses pousuivants sont neutraliser en payant un flic pour lui faire dire qu'il n'a plus rien à craindre. Choury se rend alors dans une maison en bordure de Pushkar.
Jasmine, qui a bien tenu la jambe du réceptionniste, note une nervosité chez ce dernier ainsi que des coup d'oeil toujours suspect à la conquête de lord Vesper et à son tiroir. Grâce à une ruse dont elle a le secret, elle parvient à éloigner le couple de la réception, le temps d'ouvrir le tiroir et y trouve... un disque dur en tout point identique à celui déposé par Anil deux heures plus tôt ! Le groupe, prévenu, improvise une vérification : Kamu retrouve l'italien, l'assomme et lui vole son disque dur. Elle le branche à un ordinateur et constate qu'il n'est pas protéger en lecture et qu'il contient des fichiers... suggestifs. Lord Vesper récupère rapidement un disque dur et l'amène à Jasmine qui le substitue à l'autre dans le paquet et referme le tiroir. Le test montre qu'il est bien protégé en lecture.

L'équipe estime que le disque est sécurisé et que Choury-Dagsit est leur prochaine cible. Ils tendent une embuscade à l'homme, visiblement partis visité "des amis", le capture et obtienne des informations. Il est bien "dagsit". Après récupération du disque, il devait se rendre au Luxembourg pour le remettre à son chef, wako (une autre espèce de requin, tient tient...), qui organise une vente auprès d'acheteurs du "milieu" au beau milieu d'une réprésentation à la philharmonie de Luxembourg d'une pièce avant-gardiste : "Digitalisch ihre".

L'équipe décide de se rendre à Luxembourg pour extraire des information de ce wako.

Mission 3 : Luxembourg, Grand Duché du Luxembourg
Arrivé le matin du spectacle, l'équipe se prépare au contact et à l'interception de wako. La F.O.R.C.E a récupéré le disque dur et en a forunis un exactement identique avec des données falsifiées, qui prendront quelques heures à un non-expert (pas quelqu'un comme Anil, qui s'en seriat tout de suite rendu compte) pour se rendre compte du subterfuge. Ca devrait suffire pour coincer wako.  Jasmine utilisera son talent spécial pour prendre la place de dagsit. Elle imite parfaitement sa voix, ses tiques ses expressions et possède bien sûr un masque imitant parfaitement son visage. Lord Vesper, utilise également ses connections particulière pour obtenir des invitation au spectacle (complet et ultra-huppé) pour toute l'équipe.

Le soir dit, Cat, lord Vesper et Kamu suivent par micro et caméra dans une lentille spéciale, la rencontre entre Jasmine-dagsit et wako. L'homme, un japonais, reçoit son subordonné et récupère le disque dur sans rien remarquer, il explique ensuite la suite des opérations : Quatre "clients" potentiel, membre de grosses organisations criminel (mafia, cartel colombien, yakuza et trafiquant d'arme burundais) sont présent ce soir. Wako leur expliquera en quoi consiste le "produit" et il veut que Jasmine-dagsit joue le rôle du cinquième client, membre du Sharam-Maaruti, pour faire monter les enchère. Le spectacle prévoit une interaction entre se qui se passe sur scène et des parties qui se déroulent sur une tablette, remise à chaque spectateur. Les clients recevront des tablettes particulières qui leur permettront de recevoir les messages de wako et donc la description du "produit" et d'en émettre. Les messages sont visibles par tous les clients et donc wako veut que dagsit lui serve de compère pour poser quelques questions préparées. Jasmine comprend rapidement que le "produit" est unaccès aux bases de données des forces de l'ordre et même des possibilités d'y modifier des informations. Cet accès, touche toutes les forces de l'ordre récement hackées et promet même qu'interpol sera très bientôt sur la liste.
La "présentation" lors de la pièce se passe sans encombre. Le Yakuza semble intéressé.
Grâce au micro et à la caméra, l'équipe a pu suivre l'ensemble des échanges, même si ils ne disposaient pas de tablettes "clients".
Après la pièce, un cocktail est proposé aux  spectateurs et les clients auront l'occasion de discuter directement avec wako. Cat demande à Jasmine de ne pas lâcher wako, Lord Vesper suit le colombien, Kamu le burundais et elle s'occupe de l'italien. Le yakuza rejoind en effet wako et prend rendez-vous avec se dernier pour une transaction : 1000 000$ pour un an "d'abonnement".
Lord Vesper, un peu trop occupé à discuter avec une jeune comtesse luxembourgeoise, mariée à un banquier qui pourriat être son grand-père, ne se rend pas compte que son "client" et le burundais se sont retrouvés et commencent à échanger des paroles peu aimables. Kamu veille et prévient l'équipe, mais avant de pouvoir gérer quoique ce soit, la situation dégénère. Le burundais est accompagné de quelques hommes de mains et tous sont entrée armés, tout comme le colombien, les gardes du corps de wako et l'équipe F.O.R.C.E. Bref, la sécurité au Luxembourg n'est plus ce qu'elle était...
Commence donc une fusillade dans le hall de la philharmonie entre le burundais et ses sbires d'un côté et le colombien de l'autre, provoquant évidement une panique générale. L'équipe décide de profiter de la confusion pour "exfiltrer" wako. Jasmine-dagsit le convainc de fuir par une sortie isolé avec ses 3 gardes du corps, Lord Vesper, Kamu et Cat, parviennent à traverser la salle sans prendre de balles perdues, à rejoindre le groupe et à abattre les dits gardes avant d'embarquer wako. Exfiltration terminée en 5 minutes top chrono ! quel professionnalisme ! L'équipe rejoint son véhicule opportunément placé près de la sortie et embarque wako. Ce dernier comprenant à peu près ce qui lui arrive, propose une coopération pleine et entière contre l'indulgence de la justice et surtout une protection contre R.E.Q.U.I.N

Epilogue
Grâce aux informations obtenues par l'équipe, la F.O.R.C.E. a pu prévenir interpol d'un hack le lendemains même lors du déploiement de la mise à jour de leur système de sécurité. R.E.Q.U.I.N avait réussi à infiltrer interpol au plus haut niveau, une des t^tes de l'organisation, requin-bouldogue n'étant autre que La résponsable du département informatique de l'antenne de Shanghai, Mme Hunje Lee. Hunje Lee n'a hélas pas pu être capturée vivante. De plus wako et dagsit ont tout les deux été mystérieusement libéré par R.E.Q.U.I.N et des vidéo de leur mort horrible, dévoré par des requins circule déjà sur TOR.
Il y a donc fort à parié que la terrible organisation n'ait pas dit son dernier mot.

"bon alors, je vais séduire l'italien, mais au contraire de toi, il va me donner des infos donc, ça va faire avancer la mission au lieu de risquer de la faire foirer"
Kamu, à lord Vesper 

dimanche 21 juin 2015

Une BO pour 13ème age



Vous le savez, j'aime les Bandes Originales. J'aime aussi 13ème age. Alors, forcément, quand une bande originale officielle pour 13ème age est sortie, je suis allé voir de quoi ça retournait.

Déjà, on ne vous vole pas sur la quantité : 38 morceaux ! alors certes 7 d'entre eux sont répété 2 fois quasiment à l'identique, ce qui ne laisse "que" 31 morceaux originaux... Pour les morceau répétés, il s'agit de 6 morceaux dédié au dé d'escalade, à raison de deux morceaux de 1 minutes chacun pour chaque valeur de dé, ça vous donne une idée de combien devrait durer un round de combat à 13ème age. Il y a également un morceau dédié aux poursuites. On y trouve 12 morceaux dédiés à 12 des Icones (l'Icone manquante étant le Prince des Ombres, qui "vole" un autre morceau, à vous de deviner lequel...), ainsi que des morceaux à des lieux ou des thèmes phare du jeu ("Eye of the stone thief", "exploration", "starport"...).

Mais au final est-ce que c'est bien ? Oui, mais avec des réserves. D'une manière générale les thèmes sont inspirés et inspirants. Ca s'écoute avec plaisir, y compris hors des parties (pour écrire votre scénar/campagne par exemple). Les thèmes de chaque Icone sont une excellente idée et si certains choix sont discutable (je suis pas fan de celle du Orc Lord par exemple), la plupart sont bien trouvé et utilisable dans plusieurs circonstances (The Lich King par exemple).
Malgré ces qualités, il y a quand même deux points mineurs qui m'ont chiffonés. D'abords, les morceaux doublés, je ne suis pas fan, ça ne mange pas de pain (sauf bien sûr si ça prend la place d'un titre original, mais vu la quantité de morceau, il n'y a pas à se plaindre de ce point de vue), mais j'aurai aussi bien pu faire sans. Ensuite, bien qu'il y ait beaucoup de morceaux, tous ne sont pas fonctionnels pour une partie au sens où il y a des thèmes qui ne serviront pas souvent. A l'inverse, il manque des vrais musiques de combats. Alors oui, les musiques "escaladation" sont censés jouer ce rôle, sauf que en fait les dernière "escaladation" sont assez entrainantes, comme devraient l'être toute bonne musique de combats, mais les première pas du tout (essayez donc de motivez vos PJ avec "escaladation 0" par exemple).

Cela étant dit, j'ai trouvé que cette BO était globalement de qualité. Pour 15$, ça me semble être un bon investissement, d'autant qu'elle n'est pas spécifique à 13ème age et il y a fort à parier que vous pourrez la réutiliser dans votre med-fan favoris, et même sûrement ailleurs (Cthulhu ou d'autres).

Si ça vous intéresse, ça se passe ici

mercredi 17 juin 2015

les enfants du néant, 1er partie

il s'agit de compte-rendu sur ma campagne, qui intègre des bouts du "retour des ténèbres" (pathfinder), en particulier le tome 2 (les enfants du néant pour ceux qui ne suivent pas). 

Même si notre table a déjà divergé de la campagne officielle, vous ne devriez pas continuer à lire si vous êtes joueur sur cette campagne.

Vous vous rendrez service, ainsi qu'à votre MJ qui travaille dur pour vous la mettre en scène

La visite d'Armando Rolf
 
Nos aspirants seigneurs du crimes reçoivent au "gobelin doré" Armando Rolf, tavernier, aventurier retiré et leader des "libérateurs de Ouestporte". L'individu est plutôt aimable et reconnais à nos aventuriers le statut de héros pour avoir mis fin au règne du gouverneur... mais il n'est pas dupe. Qu'ils aient récupérés "les pièces" ainsi que "le gobelin doré" en dit long sur leur accointance avec les seigneurs du crime, d'autant que la rumeur de la re-formation du Concile des Voleurs commence à être relayée dans la rue. Armando avertit donc nos anti-héros : le précédent Concile a plutôt mal fini, les deux seuls survivants étaient Saul, qui avait tout perdu (pas encore sa main) et Gaston Cormarchy, grand vainqueur et nouveau gouverneur. Il y a fort a parier que ce Concile-ci ne sera que transitoire et que nos aventuriers soient au milieu d'un nid de vipères...
Armando leur offre de rejoindre son groupe et de lutter avec lui pour l'assainissement de Ouestporte. Il compte se présenter au scrutin pour élire un nouveau gouverneur, et ne briguer le poste que le temps de "nettoyer" la ville. Si les héros de Ouestporte étaient de son côté, cela l'aiderait grandement. En échange, ils pourraient (re)devenir d'honnête citoyens et même conserver leur commerce, tant qu'il reste honnête également. L'offre est sur la table, à eux de voir...

Comme preuve de sa bonne foi, Armando mentionne une information qu'il a obtenu de source sûre : trois expéditions sont parties vers l'île "du coude du diable", dans le but d'y trouver du métal céleste : une envoyé par Avery Slyeg, une envoyée par Clegg Zincher et une envoyée par les Mages des Glyphes, donc probablement Elia Dressaigle. Si Un des seigneurs du crimes mettait la main sur un gisement, cela lui donnerait une puissance financière énorme, dont Armando craint qu'elle ne puisse être utilisée pour acheter des voix. Il est donc prêt à mettre à disposition de nos héros un bateau pour se rendre là-bas avec leur propre expédition et éviter ainsi qu'un seigneur du crime ne rafle la mise. En contrepartie, ils garderont et utiliseront comme ils le souhaitent tout le métal qu'ils trouveront.

Le "nuage volant"

Marchand sur des oeufs, politiquement parlant, nos héros font le tour de leur connaissances pour confirmer les information de Rolf et sonder leur alliés.
Cat rencontre le magistère Argentus Blackly qui lui confirme l'existence d'une expédition au coude du diable et l'invite à rejoindre les Mages des Glyphes.
Sirius retrouve Shorapha en train de prier Sunie. Elle lui confirme l'existence des trois expéditions et semble partager les mêmes doutes que Rolf sur le Concile des Voleurs. Sirius se rend compte que l'affection que Shorapha lui porte semble sincère et que leur relation est plus sérieuse qu'il ne l'avait pensé.
Zyrmion rend visite à Zyncher, mais est reçu par Fadje Radikkard, son "cappo", qui laisse entendre que ce dernier est "indisponible". Fadje nie l'existence d'une expédition mais pointe du doigt le fait qu'au moins deux autres seigneurs du crime s'y sont également lancés, au lieu d'une action concertée du Concile. Si le groupe veut y aller également, elle propose d'aider à monter une expédition et de partager les bénéfices.
Lo'gosh va participer à des combats chez les "Gladiateurs des cales", la communauté de combats clandestins de Ouestporte, afin de s'y faire connaitre et de glaner quelques info. Il tombe sur un fan qui lui offre un verre et des informations : plusieurs bateaux ont embarqué du matériel pour l'île du coude du diable, mais surtout, un autre bateau, le "nuage volant" doit arriver demain et pourrait repartir rapidement en prenant des passagers pour l'île.

Nos intrépides aventuriers décident de monter leur propre expédition. Ils font affaire avec le capitaine du "nuage volant" et engage des mineurs nains à prix d'or pour être prêt dans la journée. La rumeur de récents sabotages de bateaux les incite à monter la garde sur le navire dès le soir, à l'exception de Sirius qui va retrouver sa belle. Bien leur en pris. L'extrême vigilance de Lo'gosh, lui permit en effet de surprendre et de neutraliser deux saboteurs. Ces derniers avouent travailler pour Fradje et donc Zincher. Il semblerait qu'en effet, tous le monde la joue perso...

Dès le petit matin, "le nuage volant" prend le large avec nos entreprenants prospecteurs et leur expédition à son bords. 

Arrivée sur l'ile du coude du diable

Au large de l'île, nos aventuriers remarquent comme des signaux lumineux venant d'une tour autour d'un village en ruine : Flammesorcière. Ce village était censé servir de point d'ancrage pour les colons de l'île du coude du diable avant que l'île ne soit abandonné suite à de tragiques événements et la découverte d'une malédiction sur l'île (qui lui a valu son nom), il y a 60 ans.

Prendre pied sur l'île du coude du diable ne fut pas un problème, un petit port désaffecté permettant de se mettre à quai facilement, mais le premier contact est quand même abrupte : à peine débarqué, nos prospecteurs, voit émerger un autre groupe. Il s'agit de cinq prospecteurs, blessés, les vêtements en lambeaux, affamés et assoiffés, rageant contre le départ du "nuage volant" qu'ils ont manqués. Ils admettent être tout ce qui reste de l'expédition Averny. Peut après leur arrivée, ils ont été attaqué par d'étrange créatures, petite mais extrêmement vives et toujours de nuit. La plupart d'entre eux ont été tués ou ont disparus, les survivants n'ayant que pour seul objectif de quitter cette île maudite. Nos anti-héros acceptent de les aider à condition qu'ils leur servent de guides dans l'île, ce que refuse le chef des survivants, Zermos, personne ne souhaitant retourner là-bas. La tension monte assez vite entre les deux groupes mais Zermos et son groupe ne sont pas de taille, ils se laissent convaincre de laisser leur armes contre des soins et se retrouvent finalement contraint d'accepter la "proposition" de nos aventuriers sans coeur.

Le groupe décide de partir en exploration dans l'île pendant que les nains mineurs et un ou d'eux d'entre eux reste au port désaffecté pour monter un camps de fortune. Nos prospecteurs ont repéré deux phares, à chaque pointe de l'île, et entendu parler d'un village en ruine appelé Flammesorcière non loin du port. Des pistes menant facilement à ces deux points, le groupe décide de commencer par  le village, d'où il ont aperçu les signaux.

L'approche du village se fait sans difficulté, malgré quelque monstres errants entre-aperçu et un horrible cri bestial entendu à l'autre bout de l'île...

Tour qui roule n’amasse pas mousse 

Flammesorcière semble désert, sauf une activité manifeste dans la tour. Il s'avère qu'il s'agit de l'expédition des Mages de Glyphes, qui a également été malmenée par les mystérieuses créatures décrite par l'expédition Averny. Les Mages pensent que les créatures, qu'ils ont baptisé Akatas, sont arrivées avec la météorite. En sommes, oui, des "extra-Toril De plus, elles ont le mauvais goût d'être résistante à la magie et leur morsure semblent transformer sa victime en une sorte de zombie qu'ils ont nommés "zombie du néant". A ce sujet, les mages demandent à nos héros si ils pourraient retourner dans le village pour bruler des corps qu'ils ont dû abandonner leur de leur fuite vers la tour. Nos intrépides aventuriers acceptent et passent le village au peigne fin, brûlant les corps des infortunés mages et ont bien entendu le droit à une première rencontre avec un zombie du néant, qui s'avère relativement coriace. Ils ont également découvert quelques trésors abandonnés par les anciens colons de l'île dont un splendide peigne en ivoire gravé de l'initiale "V".

De retour à la tour, nos héros finissent d'aider les mages à se préparer pour rejoindre leur camps sur les docks abandonnés. C'était sans compter sur l'attaque subite d'une horde d'Akatas. Se frayer un chemin étant impossible, nos prospecteurs en herbes et les mages se claquemurent dans la tour en espérant que les créatures se découragent. Hélas cette tour, au bords d'une falaise, subissaient depuis trop longtemps l'érosion du temps et les chocs répétés des akatas contre la porte, suffirent à terminer le travail commencé par les précipitations et l'eau salée il y a des décennies...
Basculant sur une pente douce avant un plongeon dans la mer, quelque mètres en dessous, la tour se met à rouler, ballotant ses assaillant et ses occupants. La bonne nouvelle, c'est que nombre d'Akatas, en restèrent là, la mauvaise nouvelle c'est qu'il faut sortir de la tour au plus vite ! Fort de leur vivacité ou de leur habilté, Lo'gosh, Sirius et Zyrmion, parviennent à se défaire des quelques akatas récalcitrants, à trouver une ouverture et à s'éjeter à temps de la tour. Deux mages, dont Samaritha Belaube, la chef nomnale de l'expédition après la mort du Gyphiste en charge, y parvienrent également grâce à l'utilisation d'un sort de vol. Cat, hélas, fut moins chanceuse et donc bonne pour un plongeon sans trop de danger. Elle pu toutefois observer la dissolution des akatas dans l'eau... Sirius, mordu par un akatas, nettoie sa plaie en attendant que Cat sèche. Cette plaie n'a pas belle allure mais Cat le rassure : elle ne semble pas infectée.

Trempé (pour certaine) mais mieux informé sur la situation, le groupe se replia  sur son camps de base, non sans encore croiser la route de zombis du néant, qui s'avère en effet coriaces. La plaie de Sirius prit une allure blanchâtre avant que ne finisse par affleurer une larve répugnante, morte. Le guerrier la retira délicatement au couteau avant de renettoyer la plaie, qui prit tout de suite une allure plus saine. La constitution solide de Sirius, lui avait probablement épargner un sort funeste, mais l'avertissement était clair : une morsure d'akatas pouvait avoir de terribles conséquences...

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 "Tu baisse tes armes sinon on te bute... voilà et maintenant, tu va nous servir de guide, sinon on te bute. Et j'en ai rien à faire que tu sois blessé et que tu n'ai pas envie de retourner sur l'île. C'est soit tu prend le risque, soit tu meure là tout de suite, de ma main"
Sirius, qui ne comprend vraiment pas pourquoi on le considère comme un criminel...

jeudi 11 juin 2015

encore un peu de 13ème age : 13 true ways

1.) Quoi que c'est ?
13 true ways, un supplément pour 13ème age

2.) Tu en as entendu parler où pour la première fois ?
Sur facebook je pense

3.) Tu pensais trouver quoi ?
Des options supplémentaires pour les joueurs (nouvelles classes, multiclassage) et un peu d'idée pour le MJ, plus de détail sur l'univers (que je n'avais pas lu) etc...
 
4.) Tu as as trouvé quoi ? 
Un peu de ça c'est clair, mais pas que.

J'ai été plutôt content du traitement de certaines classe. J'attendais beaucoup du commander, qui devrait devenir, à on avis une classe de bases des D&D-like (ou au moins une option de guerrier un peu plus versé vers la stratégie) et du moine (un de mes chouchous). Le fait d'avoir le druide, le nécromancien et le chaos mage m'intriguait aussi. Sans avoir tout lu à fond, c'est tout à fait dans le style des autres classes, avec la "patte" 13ème age. mention spéciale pour l'Occultiste qui m'a fait vraiment rêver. A noté que les auteurs font un vrai effort pour lier leur classe aux thème du jeu. Associer le nécromancien avec l'icône "Roi-Liche" tombe sous le sens, mais des jeux un peu plus générique (D&D en première ligne) ne l'aurait pas forcément fait, par soucis "d'équilibre". Ce genre de choix "engagé" est appréciable.
Pour le multiclassage, la filiation avec D&D4 est évidente (c'est très inspiré des classes hybrides) et je pense que le mécanisme est incontournable pour mêler deux classes dans un jeux basé sur les pouvoirs.

Côté univers, je n'ai pas lu, j'ai trop d'univers sous la main pour en ajouter un nouveau. Je lirai quand j'aurais le temps, pour piquer des idées.

Côté "trucs de MJ" j'ai commencé par être vraiment perplexe : un bestiaire (pourquoi pas) un chapitre sur les diables, des (nouveaux ?) objets magiques, quelques PNJ et des miscellanées de lieux fantastiques, donjon et autres ?? pas très structuré tout ça...
Je passe sur le bestiaire et les objets. J'ai parcouru, ça sera sûrement utile, mais vu que j'ai aussi acheté en PDF un bestiaire et le recueille d'objet magique, ce n'était pas indispensable. Mention spéciale aux trait de caractére acquis par le porteur d'un objet magique. Très sympa et intéressant.
La partie sur les diables est une vrai mine d'idée pour qui veut les inclure dans sa campagne. J'ai bien aimé les liens avec les icones et les 13 (non 16) alternatives. 
Les PNJ présentés ont indéniablement une touche, mais je ne suis pas sûr que 4 PNJ très développés valaient une listes de PNJ plus large et diversifiée mais moins fouillés. C'était visiblement le résultat d'un bonus de financement participatif... pourquoi pas. C'est un peu la même chose pour les lieux, événements etc... sauf qu'ils sont plus développé (encore une fois, 13 auberges, donjon, royaume volant, tournois monastiques etc...) et contiennent vraiment d'excellente idées. Un outils plus précieux que les 4 PNJ.
 
5.) Tu va t'en servir ?
Clairement oui, ne serait-ce qu pour proposer plus de classes (et convaincre quelqu'un de prendre l'Occultiste) et pour certaines idées de la section MJ (dont une pour les Chroniques de Ouestporte, j'ai toujours dit que 13ème age me servirait ailleurs). Je n'utiliserai pas les diables de si tôt, mais j'aurai bien aimé avoir eu ce supplément pendant ma campagne dark sun. Pour l'univers, je n'en sais rien
 
6.) Une recommandation ?
Pour moi, le premier intêret de 13 true ways, ce sont les classes. Viennent ensuite le chapitre sur les diables, les inspirations du grimoire du MJ puis l'univers qui s'étoffe un peu.

Si vous voulez proposer plus de classes (et selon moi, celles proposées ici ont un certain charme), c'est un supplément incontournable.
Si seule la partie MJ vous intéresse, l’acquisition dépend de votre motivation (et de votre budget). Pour introduire les diables, récupérér quelques monstres ou étoffer l'univers, c'est un bon achat. Pour de l'inspiration, c'est qualitativement intéressant mais quantitativement faible : les auteurs se focalises sur quelques éléments précis si ces éléments ne vous passionnent pas, vous n'aurez pas grand-chose à vous mettre sous la dent... j'y ai trouvé des idées recyclables, mais ça ne sera pas forcément le cas de tout le monde !

Bref, un bon supplément, très bon même, mais réservé à un achat réfléchit.

samedi 6 juin 2015

table aléatoire et inspiration sous contrainte

Tous les anciens connaissent ça : les fameuses tables aléatoires et de rencontre. Quand le MJ n'a pas d'idée, il tire sur la table et vous pouvez tomber sur une armée de souris rentrant à Lockhaven, 1D6+5 gobelins en plein pique-nique ou 1D4 dracosire rouge en pleine réunion annuelle, attendant le dessert (dommaaaaaaage).

On les avaient un peu perdu de vue ces dernière années mais certains jeux pas mainstream ont su les remettre au goût du jour et le Dungeon master's guide de D&D5 en est plein. Mais au fait, à quoi ça peut servir ?

Dépannage dans le feu de l'action 
L'utilisation la plus évidente c'est "comme avant". Votre groupe se balade en forêt et vous voulez savoir si il leur arrive quelque chose ou pas. Avec une bonne table aléatoire et un bon bestiaire, vous avez de quoi pimenter un peu les voyages.

Ou mieux, vos PJ vont dans une direction totalement imprévue et au lieu de leur dire non et de les capilotracter vers le scénar, vous décidez de surfer sur la vague . Une table aléatoire vous aidera a improviser des rencontres, des dangers voire de broder une histoire à la volée (on y vient).

Dans tous les cas, évitez les travers des anciens. Une table aléatoire bien faite ne devrait pas contenir n'importe quoi, mais des choses inspirantes et cohérentes avec l'environnement (ou assez générales pour s'adapter à tout). 1D4 dracosires rouges dans la forêt bordant le village de Aumilieuderien, ça n'a pas de sens et pas d’intérêt pour l'histoire (même dans le cas improbable où le groupe serait de taille à faire face à 1D4 dracosires rouges). "Un druide elfe qui observe si les PJ font du feu et les aborde amicalement pour leur proposer une quête ou les attaque selon leur comportement" c'est déjà beaucoup plus intéressant.

Dans l'idéal, vous deviez avoir ce genre d'outil sous la main, soit, si vous préparez à l'avance, en ayant créer une table adaptée à ce qui a des chances de se produire, soit en utilisant des tables toutes faites mais très générique (il y en a d'excellentes sur le web, pour des types d'univers très différents)

Un peu d'aléa
Vous préparez votre scénar bien à l'avance et comme vous êtes plutôt bon et pas trop rigide, vous savez que vous saurez vous adapter tout seul. A quoi peut bien vous servir une table aléatoire ? A la même chose qu'au dessus (on ne sait jamais) ou à varier le quotidien. Par exemple, au lieu de donner les sempiternels po ou gemmes dans le trésor du grand méchant, une table aléatoire de trésors vous proposera peut être des objet d'art ou des curiosité qui changeront le quotidien de vos PJ, donneront de la fantaisie et de la consistance à votre monde et qui sait une accroche pour une histoire ? C'est là qu'on en vient à...

... Inspiration sous contrainte
Ben oui, d'où viennent-elles ces œuvres d'arts ? qui pourraient vouloir les retrouver ? ne contiennent-elles pas un mystère qui mèneraient les PJ vers d'autres aventures ?

C'est là pour moi, toutes la force des tables aléatoires. Pour lutter contre le syndrome de la page blanche, ou, plus insidieux, le syndrome de l'habitude et de la répétition (même PNJ, même genre de quêtes, même conclusion), rien ne vaut une contrainte extérieure comme le résultat d'un jet sur une table aléatoire. Quelques chose d'inhabituel et même à priori d'incompatible avec votre idée de base peut donner lieu à d'excellentes idée pour votre partie. Dans ma campagne, j'ai développé la forteresse-prison de Permission (succinctement évoqué dans "Une ombre dans le ciel", le tome 1 de la campagne pathfinder "Le retour des ténèbres"). J'ai fait quelque tirages sur des tables de création de donjon dans " into the unknown" (supplément D&D4) et je suis tombé sur " présence de runes magiques". Ca ne collait pas vraiment avec l’environnement, rien ne présumait qu'il y avait un lanceur de sort capable de créer des runes de protections dans cet édifice. En jouant un peu avec cette idée, en la remodelant avec d'autres éléments déjà définis (les drows se faisant passé pour des officiers, leur souterrain avec leur refuge secret etc..), j'ai fini par créer un autel secret et caché dédié à Loth où un démon attendait d'être invité sur le plan matériel pour finir une mission. Une idée qui risque d'avoir pas mal de ramification dans ma campagne...

Evidemment, tout cela ne se fait pas face aux joueurs, en pleine partie. Ca se fait pendant la préparation, avec un peu de temps pour triturer tout ça. Ca peut même être une piste d'improvisation : vous notez ce que vous avez obtenu et au moment opportun, vous reservez ça aux joueurs sous une forme qui va bien.

Dernière chose, il ne faut pas être esclave des dés. Des fois ça tombe mal, ça ne correspond à rien et il faudrait faire des contortions pas possible pour inclure l'éléments. Pas de problème ! ignorez votre tirage et regardez dans la table si il n'y a pas quelque chose qui vous inspire plus. La table c'est juste un outil, pas un sacerdoce !


Et pour les PJ ?
 Tout ce qui est au dessus au sujet de la possibilité de se renouveller, d'essayer des choses inhabituelles ou de chercher à accorder des éléments disparate (inspiration sous contrainte) est aussi valable pour toi, ami joueur, quand tu créer ton personnage par exemple. Tu as peur de ne pas savoir sortir de ton rôle de nain guerrier-alcoolique-bourru-qui-n'aime pas les elfes (en même temps, pour les elfes, on te comprend...) ? essaie donc de déterminer 2-3 éléments constitutif de ton personnage (classe, race, trait de caractère) aléatoirement et fait un effort pour reliertout ça de manière cohérante, pour sûr, ça te fera un personnage intéressant (et ça ne t'empêche pas d'optimiser ;) ). Un petit exemple avec cette table de création de personnages pour "Les Lames du Cardinal" écrite par votre serviteur.
On peut aller plus loin en s'inspirant de "Heroes of feywild", un supplément D&D4 qui propose un excellent générateur d'historique (et de caractéristique technique), en mode "livre dont vous êtes le héros". J'ai essayé d'en faire un pour une campagne à venir et c'est très intéressant, à la fois source d'inspiration pour les joueurs et pour le MJ...

Pour finir, un autre article sur le même thème du confrère Acritarche, dont je vous recommande chaudement le blog : http://acritarche.tumblr.com/post/107413760823/mes-outils-jdr-partie-5-les-tables-aleatoires

"
- Aventurier : Alors comme monstre, si on regarde dans la table des rencontres, on peut trouver toutes sortes de morts-vivants, des araignées géantes, des orques et des gobelins , des trolls dans les souterrains, des sorciers, des guerriers maudits, des rats mutants, une bouteille d'huile, du papier toilette, 2 éponges et des raviolis.
 - Nain : Je crois que tu as lu aussi ton post-it pour les courses.
- Aventurier : Euh ... désolé
"
le donjon de Naheulbeuk, saison 1 épisode 2

lundi 1 juin 2015

la vengeance de Varnal

La mort frappe

Première réunion du Concile des Voleurs à la suite de la mort du gouverneur. Nos soit-disant seigneurs du crime, font face à leur homologues pour la première fois : Elia Dressaigle, la mage des Glyphes, Clegg Zincher, le roi de l'arène, Avery Slyeg, prince-marchand, Shorapha Pamodae, la maquerelle et Varnal, le maitre des gueux. Varnal concerve une rancune tenace à Légolas, ce dernier ayant "travaillé" sur son territoire sans payer la dîme. Varnal à appliquer un taux d'intêret très élevé et exigé que Légolas se présente à son "mariage" avec une des "filles" de Shorapha, avec laquelle Légolas entretient lui même une relation assez sincère et que le groupe a délivré de "Permission" récement. Les tractations entre Varnal et Légolas sont plus ou moins au point mort, même si le Concile pousse pour une résolution... en faveur de Varnal.

La réunion porte sur le futur du Concile et entre autre la façon dont Ouestporte doit être protégée des "influences mauvaises pour les affaires". L'idée est que le Concile présente un front commun et face nommés des capi aux postes clés : Gouverneur, Général, Capitaine, Collecteur des taxes. Tous le monde semble d'accord, surtout si c'est son poulain qui est choisi pour représenter le Concile... Les informateurs du Concile notent entre autre l'apparition d'un groupe, "Les Libérateurs de Ouestporte", autour d'une figure de la ville : Armando Rolf, ancien aventurier et propriétaire de "la maison du tavernier" une des rare auberge de la ville qui semble hors de contrôle des seigneur du crime. Armando a une petite réputation de justicier de quartier, réputation qui lui vaut une certaine popularité. Lui est son groupe poussent pour qu'un nouveau gouverneur soit élu et "nettoie" la ville, ce qui inquiète le Concile de Voleurs...

Sur ces entre-faits, un garde surgis dans la salle et demande aux seigneurs du crime de venir voir. Dans l'arrière cours du lieu de réunion, censé être secret, se balance un cadavre pendu à un arbre : celui de l'orc obèse chef Croat, un seigneur du crime aynat la main mise sur les stupéfiants mais aussi le commerce de l'assassinat et qui avait refusé de participé au Concile. Sur sa large tunique blanche, est écrit en lettre de sang "le deuxième". Personne ne semble capable d'expliquer ce que ça signifie ni qui peut être responsable de ça, mais sur le principe, ça ne semble pas trop gêner le Concile qu'un "dissident" ait été éliminé

Quelques jours plus tard, nos héros sont eux-même victime d'un curieux incident. Un attelage rendu fou manque de les renverser. Les bêtes semble s'être échapée d'un enclos après avoir été détaché et griffée de manière étrange. Des traces mènes à une remise dans l'enclos mais aucune n'en sort...

Elections à Ouestporte
Les jours suivants sont soumis aux tractations de la complexe politique de Ouestporte et du Concile. Plusieurs seigneurs du crime proposent leur capo (lieutenant le plus fidèle) pour les postes de Général et de Capitaine. Les alliances se font et se défont dans les coulisses et au final Fradja Barrikard, la guerrière, capo de Zincher, est proposée pour représenté le Concile pour le poste de Général et Lo'gosh, pressentit à celui de Capitaine.

Nos héros subissent une autre attaque, alors qu'ils suivent des Libérateurs de Ouestporte, après une harangue populaire. La célèbre méthode, de "on le tue tous sauf un pour l'interroger" fait encore des merveilles et le groupe apprend que c'est Varnal qui leur envoie ses "compliments".

Dans la même journée, la "fiancé" de Varnal est assassinée. On trouvera sur son tapis une étrange parque de brûlure.

Varnal exerce une pression constante sur Legolas et il semble amasser du pouvoir en ville, il a fait fermer tout un quartier qu'il tient sous sa coupe, quartien important pour les affaires de nos joyeux propriétaires de maison de jeu. Nos nantis décident donc que la coupe est pleine et qu'il est temps de porté la guerre chez l'ennemi

Meurs, Varnal !
Légolas, Cat, Arthéus et Lo'gosh se rendent donc au supposé quartier général du maitre des gueux. Sur place, ça ressemble de loin à une cours des miracles, mais de prêt à une petite armée. Une première confrotation avec les sbires de Varnal, montre que ses derniers ont été magiquement "changé" : plus fort, avec des attributs étonnant comme des cornes de taureau, des griffes, des crocs ou des apparences inhumaine et surtout une férocité sans borne.
Le groupe parvient à pénétré dans le repère de Varnal et se trouve dans une sorte de lieu impie, ressemblant à un demi-plan (encore !) que Varnal est plus ou moins capable de contrôlé par la pensée. De plus le chétif maitre des gueux avale devant légolas une sorte de larve et se transforme en une sorte de gorille géant de 2m60 armé de poings massifs. Cat identifie immédiatement un Barlgura, qui est une forme de démon. Comment Varnal as-t-il pu faire cela, la question restera en suspens, nos héros n'ayant pas eu le temps de la lui posé, occupé qu'ils étaient à occire le monstre. Au terme d'un combat rapide mais sanglant, Varnal termine avec une flèche de Légolas entre les deux yeux. Le demi-plan disparait, laissant à sa place le bâtiment tel qu'il était.
Evidement, la tentation fut grande pour Légolas de reprendre le "business" de son ennemi, plutôt que de le laisser entre " de mauvaise main".
Ainsi donc, Légolas devint "maitre des gueux" offrant de facto à nos (anti)-héros un deuxième siège au Concile des Voleurs