L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir

mardi 13 septembre 2022

One page solo engine, l'app

One Page Solo Engine ‒ Applications sur Google Play 


Cet été, j'ai testé l'app "One page solo engine" (apple store, google play).  J'avais besoin de jouer en me contentant d'un iPad pour tout, que ce soit la feuille de perso, les suppléments, les notes, et surtout l'oracle. C'était une partie de D&D5, plutôt one-shot (mais en plusieurs sessions), situé dans la Féerie (basé sur le pitch de "Blade of Vengeance", pour celles et ceux qui connaissent).

Voilà ce que j'utilisais :

  • Fight Club 5e pour la feuille de perso
  • game master 5 pour la gestions des rencontres
  • les suppléments en PDF (légaux bien sûr). En réalité, je n'ai eu besoin que de "Heroes of Feywild" pour la géographie du Plan
  • Nebo pour la prise de note avec stylet
  • et le fameux one page solo engine qui nous occupe
Très vite j'ai lâché nebo. Le one page solo engine permet d'écrire (pas au stylet mais bon) les interprétations des oracles, les actions et même du texte libre pour le RP. La zone de texte n'est pas géré de manière optimale (combien de fois ai-je effacé un paragraphe parce que j'ai cliqué sur "retour" au lieu d'une lettre ??) mais avoir l'ensemble des éléments (que ce soit les questions posées à l'oracle et les interprétations des résultats où la partie narrative) dans une sorte de flux est très pratique.

Côté table aléatoires, je connaissais déjà le One Page solo engine en version papier (et gentiment traduite en français ici). Pas trop de surprise donc. J'ai assez peu utilisé les "pacing move" (une erreur probablement) et le générateur "générique", lui préférant les oracles d'action, focus et détail. Mais dans l'ensemble c'est assez inspirants pour quelques parties dans la même ambiance.

Au global, j'ai bien aimé l'expérience, même si j'ai trouvé que j'étais moins dans le RP que quand j'écris sur néo, ou mieux, manuellement (oui, ej confesse que malgré mon amour de la technologie, et mon écriture hiéroglyphique, l'écriture manuelle me donne de meilleures sensations). Je pense que l'appli vaut le coup et peut même être très pratique pour du jeu en solo en voyage, avec peu de matériel. A tester donc !

dimanche 27 février 2022

Fil de campagne de Ravenloft


Van Richten's guide to Ravenloft nous propose une série de domaines ténébreux aux ambiances très différentes. Il est toujours possible de sélectionner un domaine et de l'approfondir mais il faut avouer qu'avec toutes ces belles idées, l'envie de d'une campagne où les PJs voyagent entre les domaines est tentante, très tentante...

Voici donc un fil de campagne, utilisant les différents domaines. Il s'agit d'idées générales, pas d'une campagne prête à jouer. La campagne s'articule autour de la question des Sombres Puissances (Dark Powers) : qui sont-elles ? quels sont leur objectifs ? et comment les PJs peuvent les combattre ? 

Avertissement : La campagne n'a pas la prétention d'être représentative de Ravenloft. Entre autre, elle ne capture peut être pas complétement la dimension "horreur" puis qu'elle est quand même conçue pour des enjeux épiques et pour révéler des éléments (or l'horreur marche mieux quand on ne sait pas ce qui se cache sous ses manifestations). C'est le genre de campagne que moi j'aimerais faire jouer. Des héros, des intrigues, de la bastons, des mondes originaux, le tout trempant dans une ambiance sombre et gothique. Si vous cherchez la vraie horreur dans Ravenloft, mieux vaut se cantonner à un domaine d'effroi...

8 Unusual Ways To Enter Ravenloft - High Level Games

La campagne part du principe que les Sombres Puissances forme un groupe hétérogène d'entités qui se nourrissent du tourment que subissent leurs "prisonniers", qu'il s'agissent des Sombres Seigneurs ou de simples habitants. Considérons-les un peu comme des vampires, de Vampire : la Mascarade. Chaque Sombre Puissance a son propre moyen de se nourrir (un domaine d'effroi) et est indépendante des autres mais il existe des (alliances de) Sombre Puissances qui ont des objectifs plus à long terme que celui de simplement se nourrir. L'une d'elle a en effet un objectif : anéantir d'autres Sombres Puissances pour leur voler leur domaines et acquérir le pouvoir suffisant pour devenir une véritable divinité. Ne pouvant agir contre ses pairs directement, cette Puissance décide de façonner un groupe de "tueurs de Sombre Puissance" : les PJs.

Arc I : Voyageurs des brumes

Dans le premier tier, les PJs découvrent la nature des domaines et les Sombre Seigneurs. L'objectif est de leur montrer l'horreur que propagent les Sombres Seigneurs dans leurs domaines et donc de leur donner envie d'accepter tout moyen qui leur serait fournis de combattre ces Sombres Seigneurs (et donc d'accepter un pacte sans trop lire les lignes en petits caractères)

I'Cath : Les PJs s'éveillent à I'Cath au milieu du rêve de Tsien Chiang. Idéalement, les PJs ne viennent pas de Raveloft et ne savent pas comment ils sont arrivé là. L'objectif de la première aventure est de faire réaliser aux PJs qu'ils sont dans un rêve et qu'ils comprennent qu'ils sont en réalité prisonniers d'un domaine d'effrois. Dans une ambiance type "Matrix", les personnages doivent fuir I'Cath (mais avec des conséquences plus ou moins bonnes selon l'efficacité des PJ). Les portes de sortie possibles sont Le Carnaval ou la découverte d'un talisman des brumes pour fuir.

Domaines à visiter par la suite : 

  • Carnaval, qui pourrait être un "Domaine" que les PJs croisent régulièrement, soit pour voyager, soit comme seul lieu qui semble épargné par la corruption des Sombres Seigneurs. Peut être que c'est le domaine "d'origine" de la Sombre Puissance qui manipule les PJs ? Peut être que Nepenthe est en  train de devenir une Sombre Puissance ?
  • La Barovie, pour un petit avant-goût du final. Les PJs devraient comprendre rapidement qu'ils ne sont pas de taille mais en découvrir un peu sur la nature de Sombre Seigneur via leurs rencontres avec Stradh et ses séides.
  • Kalakeri :  une illustration de la possibilité de changer de Sombre Seigneur et ses conséquences sur le domaine
  • Darkon : un domaine qui révélera aux PJs le lien entre un Sombre Seigneur et son domaine, via l'observation de ce qui se passe quand un domaine n'a plus de Sombre Seigneur. A réserver pour la fin de l'arc
  • Dementlieu : Une illustration des pouvoirs qu'obtiens une Sombre Dame avec ce statut. Peut être également la première Sombre Dame à tomber (lien avec l'arc 2) ?

La conclusion de cet arc sera que les PJs sont contactés par une ou plusieurs Sombres Puissances (qui ne se présentent pas comme telles) leur offrant des pouvoirs (Dark Gifts déguisés) pour combattre les Sombres Seigneurs. Les Sombres Seigneurs des domaines dépendant d'autres Sombres Puissance, évidement ! Les Sombres Puissantes connaissent les désirs des PJs et peuvent leur accorder ce qu'ils demandent (ou de l'aide pour l'obtenir). Les PJs peuvent évidement refuser cette offre, ce qui rendra l'arc II plus compliqué pour eux mais la révélation de l'arc III sera plus gratifiante.

Arc II : Tueurs de Sombres Seigneurs

L'arc sera essentiellement une série d'opérations menés par les PJs contre les Sombres Seigneurs. Directement, si ils ont accepté le pacte à la fin de l'arc I, indirectement (manipulation plus subtiles de la Sombre Puissance) si ils l'ont refusé. Ce sera également l'occasion pour les PJs de découvrir, vers la fin de l'arc, l'existence des Sombres Puissances et peut être de leur rôle dans les opérations des PJs. C'est le moment d'introduire des groupes ou personnages de la partie "Travelers of the Mists" (p174)

  • Suite a Démentlieu, les PJs pourrait se rendre à Scaena pour en détruire le Sombre Seigneur, une simple aventure d'élimination d'un "boss" qui leur mettra le pied à l’étrier pour cet arc.
  • Plusieurs domaines où les Sombres Seigneurs peuvent être détruits par des intrigues, des actions directes, ou les aider à trouver la rédemption : Borga, Falkovie, Les Pays des cauchemars
  • De potentiels alliés (encombrants ou pas) : Les Shadowlands, Tovag
  • A Har'Akier, les PJs pourrait entendre des révélations très déstabilisantes au moment de la mort ultime d'Ankhepot. La momie a largement eu le temps de comprendre beaucoup de choses sur Ravenloft...
  • Bluetspur : alors qu'ils empêchen le Cerveau-dieu de devenir une Sombre Puissance, les PJs commencent à retrouver la mémoire, entre autre comment les Sombres Puissances qui les ont contacté à la fin de l'arc I les ont enlevé et mené à I'Cath au début de la campagne, tout en les façonnant pour devenir leurs "armes". "Enlevé par les Brumes" était une explication bien commode, n'est-ce pas ? Que se passera-t-il lorsque les PJs découvriront qu'ils étaient paysans, marchands, nobles sur d'autres plans et qu'ils sont devenus guerrier, mage ou voleur du fait de la volonté des Sombres Puissances ?

 L'arc devrait se conclure par une prise de conscience des PJs de l'existence des Sombres Puissances et de leur rôles dans Ravenloft. Idéalement, ils voudront détruire les Puissances qui les ont manipulé (ou tenté de le faire) ou auront en tout cas besoin de les contrecarrer pour atteindre leurs propres objectifs. Ils auront des possibilités d'alliances (Carnaval, le vampire Kas, le Cercle des Shadowlands, les Gardiens des Plumes...) mais avec des gens parfois peu recommandable, et sûrement des groupes ennemis. Les Vistanis devraient rester un groupe ambigu voire hétérogène. Servants des Puissances Sombres ou simplement les seuls véritables ravenloftiens ?

Arc III La Guerre des Domaines

Le dernier arc de la campagne dépend bien sûr des deux précédents et des objectifs des PJs. Il est probable qu'il y ait des adaptations à faire par rapport à ce fil de campagne mais, en gros, les PJs déclenchent une guerre contre les Puissances Sombres, certaines d'entre Elles en tout cas. Toute guerre comprend son lot de combats mais aussi de renseignements pour comprendre l'ennemi et ses faiblesses et de diplomaties, avec des Sombres Seigneurs que les PJs ont peut être essayé de détruire... Dans l'optique de cette campagne, chaque domaines pourrait contenir un ou plusieurs sarcophages d'Ambre, contenant chacun l'essence d'une Sombre Puissance, mais les PJs n'ont surement pas besoin de les détruire tous... par eux-mème en tout cas. Quelques suggestions de domaines, en plus de ceux où les PJs pourraient vouloir retourner :

  • G'henna : derrière la vénération de Zhakata, pourrait se cacher une Sombre Puissance. Et Yagno Petrovna vient de Barovie, il pourrait donc être une source d'information sur le temple d'Ambre pour le final
  • Klorr et Valachan sont des lieux idéaux pour des aventures de destruction pure et simple d'une ou plusieurs Sombre Puissance
  • dans Tepest, Mère Lorinda pourrait être assez puissante pour accorder une bénédiction spéciale aux PJs afin de les aider dans leur lutte, mais à quel prix ?
  • Niranjan est un domaine particulier, qui pourrait être l'origine des soulless de Ravenloft. Sarthak, serait alors bien plus qu'un simple Seigneur Sombre, peut être un serviteur des Puissance Sombres qui leur permet de créer des serviteurs, a défaut de créer de la vie (apanage des "vraie divinités"). Lors de la Guerre des Domaines, les PJs pourrait comprendre que les soulless forment une armé invincible car éternelle et devraient donc se rendre au Niranjan pour arrêter la "production" de soulless) avant qu'eux et leur alliés ne finissent débordés.

Le final de la campagne serait logiquement en Barovie, où l'un des plus puissant Sombre Seigneurs veille, sans le savoir, sur les sarcophages des ennemis des PJs. Envahir la Barovie ? faire trouver la rédemption à Stradh pour avoir enfin une chance d'affronter directement les Sombres Puissances ? En tout cas, c'est le moment du show final !

Et les autres domaines ?

Les autres domaines m'ont moins inspiré pour ce fil de campagne mais ils sont bien sûr parfaitement utilisable, que ce soit en complément ou pour remplacer un des domaines ci-dessus. Le fil est flexible et si certains domaines semblent s'y accorder parfaitement (Carnaval, Darkon pour l'arc I, Har'Akier, Buetspur pour l'arc II, Niranjan pour l'arc III), le reste est adaptable.

En espérant que ça vous inspirera.



samedi 5 février 2022

Fizban's treasury of dragons : vous reprendrez bien un peu de dragon ?

 

c'est quoi ?

1.) C'est quoi donc ?

Fizban's treasury of dragons, le draconomicon de D&D5

D&D RPG: Fizban's Treasury of Dragons – Collector's Edition | FLGS


2.) Tu t'attendais à quoi ?
A un gros supplément avec des info sur les dragons, des conseils comment les utiliser dans des aventures, leur antres (et trésor) et des nouveaux dragons bizarres. Comme D&D5 commence à s'ouvrir au multivers (concepte à la mode avec Marvel, même si D&D a ça depuis longtemps), j'attendais un peu qu'on parle des dragons dans les différents mondes : les Royaumes Oubliés, bien sûr, mais aussi Krynn (Lancedragon), Eberron, et Athas (Dark Sun) où ils ont des rôles très particuliers

 
3.) Et, en fait, il y a quoi dedans ?

224 pages et 7 chapitres :

  • Un très court chapitre 0 sur le "Premier Monde", créé par Bahamut et Tiamat, qui aurait donné naissances aux autres mondes. On y évoque aussi Sardior, le premier dragon-gemme,également créer par les deux dragons-dieux. On y parla ausis des dragon dans les différents mondes, des échos des dragons, de la "dragonsight' (perception draconnique ?) et de quelques concepts nouveau (de ce que j'en sais)
  • Un chapitre d'option de création de personnages lié au dragon : des nouvelles sous-race de drakéïdes, des sous-classe de moines et de rôdeur et quelques dons et pouvoir spéciaux (proches des "Dark Gift de Ravenloft" liés aux dragons
  • un chapitre parlant de relation entre les dragons et la magie : des nouveaux sort lié aux dragons et des objets magiques qu'ils apprécient et qu'on peu trouver dans leur trésors
  • Un chapitre sur les dragons dans le jeu : Les incarner, qui sont leurs suivant, qu'en faire dans une aventures, quelles genre de rencontres, comment faire des scénarios ou des campagnes thématiques sur les dragons
  • Un très gros chapitre (~90 pages) sur leurs antres et trésors. En gros, pour chaque type de dragon : un exemple d'antre et des tables pour créer ce type de dragon, son trésor, ses relations etc...
  • Un bestiaire


4.) Et donc c'est bien ?
 J'avoue avoir été un peu déçu, mais commençons par le début :
 
J'ai l'impression que le supplément introduit pas mal de nouveautés sur les dragons : le Premier Monde, les dragons-gemme et leur fondateur Sardior, le concept d'écho de dragon (des dragons dans différents mondes sont en fait des échos d'un même dragon qui existait dans le Premier Monde, la "dragon sight" qui permet aux différents échos de se repérer voire de communiquer, le fait que les dragons sont des "concentrés de magie" pour le Plan Primaire, leur lien avec leur trésor qui devient plus concret. Tout ça remet les dragons au centre du jeu (c'est quand même "Donjons & Dragons" non ?) et je trouve ça très bien. Le concept de la dragonsight pose quand même une question intéressante concernant le Dragon de Athas...
J'ai quand même été frustré que tout ça soit concentré plus ou moins dans une courte introduction et ensuite évoqué ici et là. Je pense que ça aurait mérité un vrai chapitre et plus d'élément pour exploiter ça en jeu. Là j'ai l'impression qu'on nous balance incidemment des super révélations sur les dragons, mais griffonné sur un coin de table en mode "ben voyez si ça vous sert".
 
Les chapitres d'options de personnages (races, sous-classes, dons, sorts, objets magiques) sont assez standards. Rien à redire. Il faudra éventuellement tester les options de personnages mais ça, je laisse le mini-maxers faire le boulot. Juste qu'à la lecture, je n'ai pas été conquis (comme j'ai pu l'être par le guerrier psy du Tasha par exemple)

Le chapitre central, pour moi, était "Dragon in play". Si je le trouve relativement intéressant au global, j'ai quand même l'impression que les parties importantes : intégrer les dragons dans les scénario ou faire des campagne draconiques, restent très légères à côté de l'énumération de tout le type de leader que peuvent être les dragons (et que j'aurais pu deviner moi-même, voire utiliser la table des "group Patrons" du Tasha's cauldron).

Le chapitre sur les différents dragons, les tables pour en créer et un exemple d'antre est un peu fastidieux à lire mais probablement du bon matériel en cours de jeu, pour créer une aventure autour d'un dragon et de son antre. 

Le bestiaire est assez classique. J'ai trouvé qu'il y avait un peu trop de bizarreries (un dragon-lion, bon, ok...) mais si ça fait plaisir à certains MJ...  
 
J'ai quand même apprécié les éléments sur le lien entre un dragon et son trésor (ainsi qu'une explication intéressante de pourquoi ils accumulent des trésors), sur les effets régionaux (autour de son antre) de la présence d'un dragon et de l'introduction de dragon psioniques, ce qui, ajouté aux options psioniques du Tasha va commencer à être intéressant... Spelljammer ? Darksun ?

Bref, au global, je sens qu'il y a de la matière a exploiter mais la lecture n'est pas toujours folichonne, il y a pas mal de matériel "dispensable" et, surtout, pleins de points soulevés qui aurait mérité un traitement plus détaillé

5.) Sérieux, tu va t'en servir ?
Je cherchais un axe pour une mini-campagne solo avec une guerrière psy Githyanki et son sidekick dragon. Je pense que je vais avoir de quoi largement piocher dans ce supplément, d'autant que lors de son aventure zéro, le sidekick dragon se retrouve bloqué sous forme drakéïde. Piller des antres de dragon pour récupérer des composantes et lui faire retrouver sa forme réelle me parait tout à fait approprié !

 7.) Ok, Vorghyrn, mais tu conseille quoi ?

Je ne peux vraiment pas qualifier ce supplément d'indispensable mais je ne trouve pas non plus qu'il soit mauvais. Il contient pas mal de matériel intéressant et des nouveaux éléments sur les dragons pour en (re)faire les monstres les plus prégnants de D&D. Je dirais que si vous voulez revisiter un peu le concept de dragons et faire dédié plusieurs scénarios voire des campagnes à ces créatures, ça vaut le coup de le lire. Pour balancer de temps en temps un dragon dans une rencontre aléatoire, les info du Manuel des Monstres suffisent largement



 

 

dimanche 30 janvier 2022

Défis complexe : une nouvelle technique



 
 
 J'ai parlé plusieurs fois des défis complexes, entre autre ici. C'est, pour moi, un outil essentiel du MJ pour proposer un défi intéressant et le résoudre "honnêtement". Dans ma quête du système idéal (spoiler, ça n'existe pas), j'ai commencé à concevoir une variation personnelle du défi de compétences de D&D4. 

Petit éclairage sur une expérimentation:

Le défi mono-jauge - principe

J'aime beaucoup le défi de compétences à la D&D4 mais, à force de le pratiquer, je lui trouve quelques éléments d'inconfort :

  • il est difficile d'estimer la longueur du défi. Un défi 4 réussites / 3 échecs peut comporter entre 4 et 6 jets (donc actions), soit une variation possible relativement importante, en excluant toute "compétence secondaire"
  • la jauge d'échec donne l'impression de ne pas faire avancer le défi, mais juste de l'allonger
  • Il est difficile de moduler le résultat (non, non mais, oui mais, oui)
  • les format 4/3, 6/3, 10/3, 12/3 sont un peu contraignants, même si il est toujours possible d'en sortir (mais du coup, on a du mal à voir l'impact d'ajouter un échec possible ou de demander x réussites de moins sur la complexité du défi)

Pour moi, tout cela est lié au fait qu'il y a deux jauges séparées. J'ai donc cherché à les fusionner en une. L'idée sera d'avoir une jauge unique de taille défini et d'y noter les échecs et réussite. Quand la jauge est pleine, on compte ces échecs et réussites et on détermine l'issue du défi. Par exemple :

X = échec, O = réussite
Pour un défi de taille 5, ça donnera :
XOOXO

Ainsi la taille du défi est connue d'avance : 5 jets. Les échecs s'incorporent dans l'avancé du défi et je trouve qu'il est psychologiquement plus facile de proposer des conséquences d'échec qui figurent cet avancement que quand la jauge est séparée (mais je le dit clairement, c'est psychologique) et on sort du format contraignant à [nombre pair de réussite] / 3 échecs

Modulation du résultat

Reste la modulation du résultat. Encore une fois, il doit être possible d'appliquer l'approche qui suit au défi de compétences D&D4. Mais je trouve ça moins intuitif.

Donc la première façon de déterminer le résultat du défi c'est de rester sur du oui/non. Une majorité de réussites = oui, une majorité d'échecs = non, et en cas d'égalité oui mais (ou non mais selon votre humeur, ou le résultat du dernier jet). Simple et efficace

Une façon de moduler avec plus d'amplitude est de procéder comme il suit : 
que des réussites = "oui et", des réussites et un seul échec mais moins d'échec que de réussite = oui, plus de réussite que d'échecs et au moins 2 échecs = oui mais, plus d'échec que de réussite et au moins deux réussites = non mais, plus d'échecs que de réussite et une seule réussite = non, que des échecs = non et

On peut bien sûr moduler les seuils selon la taille des défis. Les petits défis n'auront pas de "oui et" ou  "non et", et le moindre échecs au milieu des réussites ou réussite au milieu des échecs fait basculer en "oui mais" / "non mais". Des défis très longs (15 jets ou plus) pourraient autoriser un peu plus de résultats minoritaires pour basculer en "mais".
 

Quand les utiliser

Comme je le disais en introduction, il n'y a pas de méthode parfaite, seulement des méthodes plus adaptées à certaines situations. Voici comment moi je les utilise (se référer à cet article et celui-ci pour les définitions)
  • Le défi de compétence D&D4 : plutôt pour un défi où le nombre d'échecs maximal est clairement identifié
  • le défi mono-jauge : pour un défi dont la longueur en terme d'actions est connue et qui permet de moduler les résultats
  • les dés de conséquences : pour un effet "compte à rebours", qui peut survenir n'importe quand
  • les activités entre aventures : pour un défi rapide, avec un résultat très modulaire
  • l'infiltration à la "White Lies" : pour un défi où la réussite peut arriver à peu près n'importe quand mais où chaque action a un petit "coût" en terme de risque d'échec (attirer l'attention par exemple)
  • l'horloge apocalypse : pour une progression des menaces, qui évolue à chaque étape.

 

Et le solo dans tout ça ?

Ces différentes techniques s'applique merveilleusement en solo. Elles nous apportent un moyen honnête de jauger de l'échec ou de la réussite de notre personnage. Le plus compliqué est de souvent choisir les seuils : combien de jets ? d'échecs ? de réussites ? quel dès lancer pour la progression ? quand cocher une case de l'horloge ? 
 Personnellement, j'aime bien lancer un dé au début pour déterminer la longueur du défi. Un résultat. faible indique une tâche plus facile que prévue, une résultat fort, une tâche avec des complications cachées. Autrement, il est possible d'avoir des seuils en tête selon l'importance qu'on accorde au défi. Un défi mono-jauge qu'on veut expédier rapidement aura 3-4 jets, un défi qu'on estime important 8-10. C'est une question de feeling.

Le mot de la fin sera le suivant : variez les techniques, utilisez celle que vous sentez bien, qui s'adapte à votre style et à la situation. Et rendez-ça vivant. La technique vous sert de soutient pour le récit, pas de carcan.