L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir

jeudi 19 novembre 2015

La venue des dragons - 1er partie

Plusieurs semaines après leur retour de l'île du "coude du diable", nos héros sont confronté à une menace, peut être plus terrible que toutes les précédente : la désignation du prochain gouverneur de Ouestporte.

La visite des dragons
Un beau soir, alors que le "Gobelin doré" essaie de se renflouer après une petite déconvenue financière, une femme-dragon, ou "drakéïde" comme ils se nomment eux-même,  issue d'une lignée de dragon bleu, entre dans l'honnête établissement de jeu de nos seigneurs du crime, accompagnée de deux garde du corps. A son physique, on comprend que les gardes du corps sont plutôt là pour le prestige. Nulle doute que la dame n'a pas grand-chose à craindre, y compris dans les ruelles sordides de Ouestporte. Par contre, elle ne semble pas appartenir au Milieu, tant le fait qu'elle n'est pas là pour jouer est visible. très vite, elle demande à voir les responsables, nos héros auxquels s'est associé un autre drakéïde, issue d'une ligné de dragon d'argent et paladin de Sunie : Muftard Bras-de-glace. La drakéïde se présente, Langdedrosa Pourprerage. Elle est la méssagère de sa "maitresse" qui souhaite rencontrer au plus vite le Concile des voleurs, dont Pourprerage a appris que les tenanciers de cet établissement faisaient partis. Elle ne dira rien de plus, et quittera l'assemblé en indiquant où la réponse peut être portée : "le Démon doré", une des plus somptueuse auberge de Ouestporte.

Le peu de convivialité de dame Pourprerage n'aura pas découragé Mouftard, bien au contraire. Il décide de se rendre immédiatement au "Démon doré", suivit à son inssu par Zymérion, et défis en duel la dame, comme le veut la coutume drakéïde pour indiquer à un individu l’intérêt qu'on lui porte. Le duel est accepté (ce qui bon signe pour Muftard) et a lieu immédiatement sur la place publique, au premier sang bien sûr. Muftard l'emporte, mais de justesse, ce qui lui vaut les faveurs de la dame. En entrant dans sa chambre pour une autre forme de corps-à-corps Muftard note une superbe lance sur un ratelier, alors que Pourprerage se battait à l'épée. Il n'a peut être pas encore sondé tous le talent martial de la belle drakéïde...

De leur côté,  Cat, Bojask et Petit Scarabé, un nain, excellent combattant à main nues devenu chef de la sécurité du "Gobelin doré" pour palier aux découchages fréquent de Sirius chez Shorapha, font une macabre découverte dans l'allée derrière le "Gobelin" : le corps de Fadje Bradikkard, la lieutenante de feu Clegg Zincher et rescapée de la prise de "l'arène de Zincher" par Lo Gosh et ses amis. Elle morte, d'un coup de couteau propre dans la gorge ete sur le mur, écrit avec son sang : "la troisième. La dette est payée, plus rien ne vous protège de la longue mort". Etrange inscription, où Petit Scarabé reconnait la référence à l'ordre monastique de la Longue mort, des moines-assassins.

Cela ne les empêche pas de contacter le Concile et d'obtenir un entretient pour la maitresse de Pourprerage.
Quelques jours plus tard, deux drakéïdes et leur gardes se présentent sur l'ile de Maskyr, ancienne forteresse du gouverneur et siège du Concile des voleurs. Pourprerage accompagne sa maitresse, une certaine Rezmir, clairement issu d'une lignée de dragon noir.





 

 Dame Rezmir n'y va  pas par quatre chemins : Le culte du Dragon exige, par sa personne, la remise d'un tribut de la part de Ouestporte, faute de quoi, la ville pourrait voir plusieurs de ses ennemis, tenu à l'écart par le Culte, fondre sur elle. Ces ennemis inclus la plupart des marines des états voisins, que les actes de piraterie venant de Ouestporte insupporte, mais surtout Dame Rezmir évoque l'existence d'un dragon adulte ayant son repaire non loin de Ouestporte et dont la récente extraction de noquale a attiser la convoitise. Contre un tribut raisonnable, le Culte s'arrangera pour que le dragon regarde ailleurs. Rezmir précise que l'ancien gouverneur versait déjà ce tribut et que le Culte, dans sa grande clémence, accepte de ne pas réclamer les tributs non versés depuis la mort du gouverneur. 
Prudent, le Concile demande des preuves. Dame Rezmir produit une lettre de l'amiral du Cormyr qui demande au roi d'agir contre les pirates de Ouestporte. La lettre date de 6 mois, le Culte affirme qu'elle n'est jamais parvenu au roi. A moitié convaincu, le Concile demande un délais de réponse, Dame Rezmir accepte ete leur donne une dizaine.

Les drakéïde partis, le Concile se met en branle pour faire face à cette nouvelle menace, si elle existe.

La menace est-elle réelle ?
Pendant que Elia Dressaigle prépare des divinations, que Shorapha se renseigne sur la drakéïde et qu'Averly Slyelg épluche les registres sur le versement d'un tribut, nos héros fouillent l'existence d'un dragon dans les environs, et d'un groupe de moine-assassins.  Shorapha leur relaie une rumeur : si on se rend dans une des sordides tavernes du Tord-boyau et qu'on pose un poignard sur le bar on serait contacté par quelqu'un. Zymerion et Petit Scarabé s'y rendent et sont en effet contactés, par un individus se réclamant des "poignards de l'ombre". Ils offrent un contrat sur la tête du patron du "Démon Doré" pour voir le groupe à l'oeuvre. Quelque jours plus tard le contrat est accepté, mais avec une étrange condition : le paiement se fait de moitié avant et en cas d'échec, l'autre moitié ne sera pas versée mais les "Poignards" ne reprendront pas de contrat sur cette personne avant un an et un jour. Le contrat est exécuté mais les assassins semblent avoir été mis en déroute, peut être par Pourprerage

Cat et Muftard se concentre eux sur la bibliothèque des Mages des Glyphes. Ils trouvent en effet mention d'attaque de dragon au Nord Est de Ouestporte. Informations qu'ils transmettent à Bojask. Cat participe également à une tentative de divination sur la zone, menée par Elia Dressaigle. La tentative échoue suite à de puissantes protection magiques.

Bojask se rend sur place, car il st à la fois un spécialiste des environnements côtiers et des dragons, ayant été membre d'un équipage qui traquait les dragon-tortues. Il ne lui faut que quelque jour pour reconnaitre les manifestation classique de la présence d'un dragon bleu à 100km au nord est de Ouestporte. Un dragon bleu, adulte...

Choisir son camp
Dans ces entre-faits, le groupe est à nouveau contacté par Armando Rolf, meneur des "Libérateur de Ouestporte" et candidat au poste de gouverneur pour pouvoir nettoyer la ville.  Armando n'est pas dupe de leurs liens avec le Concile mais il les considère comme des individus honnête en soi (d'autant que leurs activités ne sont pas réellement criminels et qu'ils ont déjà éliminé le gouverneur et probablement au moins un seigneur du crime). Armando leur propose de s'allier à lui pour qu'il devienne gouverneur, le temps de nettoyer la ville. Nos héros hésitent (être membre du Concile, ça paie) mais ne refuse pas et avertissent Armando de la menace du Culte du Dragon. L'aventurier retraité admet alors que c'est un problème plus grave que le Concile des voleur.

Au même moment, le troisième candidat au poste de gouverneur, Ruben Carfay, ancien pirate et grand prêtre d'Umberlee, se met en action. Avec ses fidèles, il organise des procession et prêche pour faire du culte d'Umberlee le culte "officiel" de Ouestporte, puisqu' Umberlee a le pouvoir de vie et de mort sur les marins. Cela déclanche des troubles en villes et des autels dédiés à d'autres divinités, comme "la maison du voile de soie" de Shorapha, sont menacé par les fidèles d'Umberlee.

Face a la situation, le Concile se réuni à nouveau. Concernant le Culte du Dragon, si les preuve de la menace sont tangible, la réponse, elle va exiger d'avoir du temps. Le groupe propose d'obtenir un délais d'un mois, data à la quelle le gouverneur sera élu, arguant justement que le Concile ne peut prendre de décision au nom de Ouestporte sans la légitimité d'avoir le gouverneur dans ses rangs (en l'occurence Argentus Blackly, mage des Glyphe, second de Elia, mentor de Cat et candidat "officiel" du Concile). Les délais servira à préparer une riposte contre le Culte, la tendance générale, à part Avergny, étant de refuser de se faire rançonner. Quelqu'un évoque l'existence d'armes tueuses de dragons, mais les trouver et les acquérir prendra du temps.
Concernant la situation en ville, nos comploteurs proposent au Concile de s'allié avec Armando et ses "Libérateurs", qui semble capable de mettre ses "différents" avec le Concile de côté pour affronter une menace extérieure. Cat propose de lui donner le poste de général (et donc la main-mise sur les gendarmes, la police de Ouestporte) comme guise de bonne foi. Après hésitation, le Concile accepte.
Après la séance, Shorapha prend à part nos héros et les informe d'une autre rumeur : "Les poignards de l'ombre" ont été approchés pour un contrat sur Armando Rolf

Nos diplomates sont envoyés en ambassade auprès de Rezmir pour négocier un délais. Après discussion, elle accepte, non sans se moquer de la faiblesse des seigneurs du crime, incapable de tenir "leur" ville.

Qui veut la peau d'Armando ?
Nos intrigants portent la proposition du Concile à Armando. Après hésitation, ce dernier accepte mais les avertis que cela reste une alliance temporaire, pour faire face à un danger extérieur... Le groupe l'avertis également de la menace d'assassinat qui plane sur lui. Armando déteste les assassins et il a aussi entendus parlé des "Poignards de l'ombre", qu'il considère comme un danger immédiat pour tout le monde. Il propose donc à nos héros de leur tendre un piège.

Le soir même, Aresio, un libérateur barde créé une illusion d'Armando endormit. Cat veille dans l'auberge dont Armando est propriétaire, Zymérion est en position pour frapper dans la chambre (il est le seul assez discret pour être aux première loge), Muftard et Armando sont dans une pièce à côté, près à intervenir, Petit Scarabé couvre le grenier (une voie d'entrée et de sortie possible), Bojask surveille les toits et les Libérateurs cernent le batiment avec ordre de laisser entrer les assassins mais de ne pas les laisser sortir. Comme attendu, à une heure avancée de la nuit, quelqu'un déclanche un bagare dans l'auberge. Une diversion pendant que trois ombres ont pris position sur le toit et que deux silhouettes se glissent dans la chambre d'Armando et poignardent l'illusion... déclanchant les hostilités.
Zymérion blesse griévement un des agresseurs mais se trouve en fâcheuse posture. Muftard et Armando intervienne et ce dernier devient la cible.  Bojask fait face à trois assassins et décide de s’envelopper dans un brouillard épais pour les battre à leur propre jeu. Tactique payante puisque deux adversaires se perdent dans la nappe et chutent du toit, immédiatement neutralisés par les Libérateur en bas. Comme quoi un simple sort inoffensif peut être dévastateur ! Bojask viendra assez facilement à bout du 3ème assaillant.
Parlant de sort, Cat fait face à un client qui est loin d'être saoul ou bagarreur du dimanche. Débarrassé des client et du tavernier, l'homme compte bien envoyé la mage ad patre avant d'aller aidé ses amis. C'est sans compter sur les terribles sorts de feu de Cat qui malgré une attaque mystique incapacitante, parvient à le neutraliser et partir porter assiatance à ses compagnons. Petit Scarabé, lui, se sent bien seul dans son grenier, jusqu’à ce qu'il repère une présence. Il tente de l'intercepter, mais découvre très vite que non seulement la présence sait se battre, au moins aussi bien que lui, mais en plus, elle porte une arme empoisonnée au poison extrêmement dangereux. Malgré sa résistance et son entrainement, il tombera sous ses coups. La présence, un maitre-assassin en réalité, a pris conscience de l'echec de ses séïdes, vaincu par Zymrion, Muftar et Armando et décide de descendre finir le travail. L'assassin croise en premier lieu Cat, qu'il abat d'un coup (poison TRES efficasse) puis fait face au reste du groupe, mais se concentre sur sa mission : Armando. Il blesse très gravement le tavernier et ex-aventurier mais tombe avant sous les coups du groupe, juste au moment où Bojask ramène son prisonnier. Ouf !
Grâce aux soins d'Aresio, Petit Scarabé et Cat ne succombent pas des effets du poison et Armando récupèrera de ses blessures.

En résumé, ils ont 4 prisonniers (trois sous-fifre et un des seïdes du maitre-assassin) et une alliance avec les Libérateurs mais un prêtre d'Umberlee fanatique, un Culte du dragon menaçant et un dragon bleu adulte à quelques encablures de chez eux...

"Vous êtes vraiment ridicule"
 Bojask, rôdeur capable de neutraliser deux assassins avec une nappe de brouillard, à ses alliés qui ont tant peiner à en neutraliser un seul.

samedi 14 novembre 2015

Encore du Donj ! Princes of the Apocalypse

1.) Quoi que c'est ?
Princes of the Apocalypse (PoA dans la suite), une campagne pour D&D5


2.) Tu en as entendu parler où pour la première fois ?
Toujours sur Casus No. En même temps c'est relativement difficile de faire plus rapide sur le web rôliste francophone...
 
3.) Tu pensais trouver quoi ?
Une campagne bac-à-sable (c'est à dire offrant une certaine liberté d'exploration aux PJ, par opposition à une campagne linéaire) mais pleine de donjons, ou plutôt avec un méga-donjon.

Quelqu'un sur Casus No avait aussi parlé de quêtes annexes plutôt sympathiques, ce qui avait éveillé ma curiosité et j'avais suffisement apprécié Tyranny of the dragons (que je n'ai pas fais jouer mais que je phagocyte petit à petit) pour retenter ma chance avec PoA.
 
4.) Tu as as trouvé quoi ? 

A peu près ce qui était prévu (l'avantage du web et d'avoir des gens qui postent leur avis, d'où ce billet), sauf que j'ai eu la bonne surprise de redécouvrir des éléments dont on m'avait parlé (les quêtes annexes) dont j'avais fini par oublier l'existence. J'explique.

J'ai commencé par attaquer PoA de la page de garde au 4ème de couverture. Ca commence par un background de la région où se trouve le méga-donjon, puis quelques pistes (sur 5-6 pages quand même) pour mettre les PJ sur la voie du méga-donjon avant d'entrer dans le vif du sujet. Le vif du sujet, ce sont plusieurs donjons (le méga-donjon), tous relié pas le fil directeur de l'intrigue. Donc, oui, il y a du donjon, plein. Et c'est chiant à lire. Du coup le livre a trainé plusieurs mois sur mon étagère, ouvert de temps en temps pour avancer de quelques pages. J'en avais jusqu’à oublié les quêtes annexes.

Un jour, toujours en trainant sur Casus No, j'ai réalisé que c'était stupide d'essayer de lire ce supplément pièce par pièce, un peu comme si j'avais essayé de lire le manuel des monstre d'un bout à l'autre. Je me suis mis a lire les donjons en diagonale : début, fin et quelques pièces où il y avait marqué "roleplaying nom-d'un-PNJ" ou "development" (ce qui marquait une pièce où il se passe un truc important pour le donjon en général). Et là tout de suite c'est devenu plus agréable et même intéressant.
J'ai fini par faire le lien entre les fils de l'intrigue, par comprendre comment chaque donjon s'imbriquait dans l'ensemble et comment fonctionnait la modularité de cette campagne. Puis je suis arrivé aux quêtes annexes et aux annexes. et là, la bonne surprise... Les aventures sont en effet plutôt intéressantes et facilement récupérables pour autres choses. Il y a de bonnes idées et surtout, toutes apportent un petit plus à la campagne (en fait certaine me paraissent même presque obligatoire, tellement elles permettent de mettre en scènes des éléments intéressants que les PJ ne verront pas forcément si ils ne font "que" les donjons).
La cerise sur le gateau ? les annexes : des monstres en plus (dont 4 princes élémentaires avec quelques info sur eux), des objets magiques, des sorts élémentaires, une nouvelle race (le génasi) et des idées de background pour d'autres mondes que les Royaumes Oubliés (à peu près une double page par univers).

Bon, au final, ils sont bien les donjons ou pas ?    
 J'aurais tendance à dire oui. Ils sont cohérants, pas trop grand (en tout cas ceux autour du niveaux 1-10, les autres augmentent de tailles mais je ne les ai pas lu en détails), on n'est jamais obligé de "nettoyer" un donjon pour le finir et il y a des interactions possibles autre que détecter les pièges, avancer, taper. Ils sont tous à la fois phagocytables et cohérant avec la campagne.

La trame de la campagne en elle-même se tient et le côté bac-à-sable est sympathique. Les donjons sont fait de façon à suggérer une progression, mais ils sont aussi regroupés par "tiers" et un "tiers" peut être fait plus ou moins dans le désordre. L'ensemble me laisse un goût de cohérence mais aussi de liberté.

Les quêtes additionnelles (surtout celle du dernier chapitre, qui s'échelonnent du niveau 1 à 12, de mémoire) sont intéressantes et apportent un vrai plus, ça serait dommage de passer à côté.

Bref, malgré des difficultés de lecture au début (dû au fait que je ne savais pas lire un donjon), cette campagne me laisse une impression très agréable. 
 
5.) Tu va t'en servir ?
Oui !
Comme base d'inspirations et de beaux donjons tous fait pour d'autres usages ? C'est sûr ! (c'est même déjà fait ;) )

Pour la jouer telle quelle ? peut être un jour (et venant de moi, c'est plutôt un bon signe) et probablement en priorité par rapport à Tyranny of the Dragons.
6.) Une recommandation ?

Bonne campagne - check
Bac à sable - check
réutilisable dans des aventures perso - check, check, check

En fait, je dirais que ceux qui sont alergiques aux campagnes du commerce, aux bac à sable et aux méga-donjons ou que le thème "élémentaire" n'intéressent pas peuvent passer leur chemin. Tant qu'aucun de ces éléments ne vous rebutent, vous pouvez y aller les yeux fermés

jeudi 5 novembre 2015

Les enfants du néants - 3ème partie

Après avoir mis la main sur Zincher, nos seigneurs du crimes en puissance n'ont que 6 jours à attendre sur une île déserte... ou presque. Très vite le cas de Zincher fut réglé : gorge tranchée pour ses crimes et sa tête revient à Akron Erix.


L'elfe noir qui venait de loin et la voleuse prête à tout pour s'enrichir

Après une journée de bivouac tranquille, le groupe est abordé par une des membres du premier groupes qu'ils avaient rencontré en arrivant sur l'île, une elfe du nom de Adrie, désireuse de leur révélé une information intéressante contre "juste rétribution", à savoir un pourcentage sur le trésor. Adrie révèle ainsi que la météorite tombé avait un coeur en noquale, or ce coeur n'a pas encore été trouvé. Si le groupe lance une expédition, elle peut aider, contre une part. Ni une ni deux l'avide elfe est incorporée.

Plus tard, Lo'Gosh est de garde et rêve a briser quelques crânes de plus avec Arkanum, son triple-fléau. Quelle ne fut pas sa surprise d'entendre une voix l'appeler depuis un arbre. Sur ses gardes, Lo'Gosh s'approche et apperçois un drow dans l'arbre, vêtu d'une robe de mage en mauvais état. Le drow se présente, Athos de Fer. Ensorceleur drow, coincée sur cette île du fait d'une altération magique imprévue. Il a préféré attirer Lo'Gosh a l'écart pour éviter que les mineurs nains ne tentent de le lapider (et qu'il soit donc obligé de les massacrer, selon ses dires). Encore une fois, le groupe se réuni et accueil ce curieux visiteur. Plusieurs d'entre eux tiltent sur le nom. Un célèbre ensorceleur drow, fondateur du Royaume de Fer et d'une puissante lignée éteinte depuis un siècle ou deux portait ce nom. L'individu affirme être LE Athos en personne, mais difficile de savoir si c'est vrai, car suite à une expérience temporelle pour découvrir le destin de sa lignée, l'individu prétend avoir été projeté à cette époque et sur cette île, privé de ses pouvoirs*. Il affirme avoir perçu la présence d'un puissant focus sur cet île, sous la forme d'un concentré de métal céleste, qui pourrait lui servir de focaliseur pour rentrer chez lui. Il offre donc au groupe de les accompagner dans la recherche du métal. A lui le portail, à eux le concentré de métal, qui ne peut bien sûr qu'être le coeur de météorite mentionné par Ardie.

Le groupe s'étoffe donc de deux membre temporaires

Les nains perdus

Le premier soir de garde est relativement tranquille. Au tours de Lo'Gosh et de Athos, l'orc s'enfonce dans une étrange rêverie où il se voit, avec Arkhanum, son triple-fléau, massacrer les akatas. Il fini par se rendre compte qu'il ne s'agit pas d'une rêverie mais d'un fait bien réel. Inconsciemment, l'orc a décelé la présence de ces enfants du néant et les a chargé. L'alerte est donnée et très vite nos pourfandeur d'extraterrestres sont en action. Le groupe commence a bien maitriser l'art de se débarasser de ses horribles créatures sans se faire mordre mais Lo'Gosh, mut par une sorte de rage ancestrale, est une véritable moissonneuse-batteuse. Très vite la situation est maitrisée, mais le chef des prospecteurs nains signale à ses patrons la disparition de deux de ses hommes. Une battue est organisée, sans résultat.
Il faudra attendre le lendemain, pour monter une expédition. Pendant que Bojask utilise ses talents de pisteur et son compagnon aigle, Athos, tache de détecter la magie du focus (oui, oui, aucun rapport avec les nains, mais Athos n'est pas connu pour son altruisme). L'expédition pousse jusqu'à la côte opposée de l'île mais mettra plusieurs heures à retrouver les deux nains sur la plage sud, trempés, épuisés, mais miraculeusement vivants et à plusieurs kilomètre du campement (qui est sur la face nord de l'île). Eux disent avoir fuis les akatas et s'être perdus dans la nuit, après avoir marché plusieurs heures dans la mauvaise direction, ils ont chuté du haut d'une falaise et manqué de se noyer. Étonnant quand on sait que les nains voient dans le noir...

Transformations

Pendant les recherches, une partie du groupe décide d'employer la carte trouvée chez Zincher pour dégoter un peu plus de noquale. Le cratère semble être l'endroit le plus riche et comme les différents groupes prétendent n'en avoir trouvé que très peu, comparé à ce qu'on estime que la météorite devait porter, cela semble être le point de recherche le plus intéressant.

Après une mâtiné sans histoire, un terrible événement survient : un prospecteur se retrouve avec un minuscule tentacule qui lui pousse dans l'oeil. Le malheureux hurle et cri tout ce qu'il peut, attirant bien sûr ses collègues nains. Le risque de se retrouver avec des travailleurs qui refusent de travailler (oui, nos héros sont très capitalistes dans leur approche), voire des nains en colère est grand. Dol commence a tenter de soigner le malheureux, mais se rend compte que sa magie n'est pas assez puissante. Sirius s'arrange pour que les nains regardent ailleurs pendant que Zymérion créé une illusion pour que le tentacule ne se voit pas, ce à quoi Dol utilise un solide bandage. Le malheureux nain est bien sûr escorter au camps et mit au calme (i.e. en quarantaine) pour se "reposer". Certain de nos exploiteurs de nains envisagent déjà de le faire "disparaitre" pour éviter les questions. Que voulez-vous ? on est à Ouestporte...

Dans la soirée, le groupe se retrouve en campement pour interroger les nains qui avaient disparu la mâtiné. Leur histoire reste la même mais en les observant, Cat constate que l'un d'eux pour un collier de saliphor, dite "larmes du marin", une pierre assez rare dans la raison car elle s'érode très vite avec le sel marin, et entre autre elle se dissous en quelques minutes si elle est plongé dans de l'eau salée (d'où les larmes du marin : le marin qui ramène ça à une femme risque de ne très vite plus avoir que ses yeux pour pleurer). Le nain ne peut donc pas avoir pris un bain forcé la nuit dernière. Face à cette remarque, le nain est son acolyte prennent une voix de fausset et s'exclament "ah ! nous avons encore beaucoup à apprendre sur ce monde". Surgissent alors de leur cage thorasique deux espèces de cervelles sur pattes qui assaillent nos interrogateurs. Malheureusement pour eux, la rage de Lo'Gosh le protège des attaques mentales et les dévoreurs mentaux prennent un malin plaisir à tenter de manipuler celui qui leur parait le plus fort (physiquement) du groupe. Leur dernière erreur avant d'être écrasé, tranché, transpercé, carbonisé et rongé par l'acide.

Malheureusement, le chef des nain, attiré par les bruits arrive dans la cabane de nos héros et constate le carnage : 2 nains éventrés, des cervelles sur pattes en bouillie et, dans un coin, un mineur qui ne va pas bien du tout et tout ça sur une île réputée maudite. Si il veut bien admettre l'histoire que le groupe lui sert, lui et ses gars n'ont pas signés pour ça ! Il signale donc a ses employeur que le contrat et rompu et qu'ils repartiront dès que possible. L'offre de porter leur salaire à 10 dragons d'or par jour et par personne lui fera vite tourner les talons. A ce prix là, il étouffera auprès de ses hommes tout histoire de malédiction et de mutinerie et s'engage même à les surveiller et à signaler ceux qui auraient un comportement étrange.  

le Chant d'Abalar

La nuit verra encore le camps attaqué par des akatas, toujours plus nombreux. Si les lanceurs de sorts sont assez désavantagés par la résistance à la magie des créatures, les combattants, Lo'Gosh en tête avec une rage qui semble accrus face à ces créatures, ont pris leur marques et repoussent l'invasion sans problème.

De son côté, Athos s'impatiente et passe ses heures perdus à se focaliser sur le coeur de la météorite. Ses recherches lui permettent alors de localiser une zone proche d'un point marqué par Zincher sur sa carte. Décidé à mettre la main sur le noquale, nos aventuriers partent en exploration. Grâce à la capacité à sentir la magie de Athos et aux talents de pisteurs de Bojask, nos héros finissent par trouver l'entrée d'une grotte qui leur avaient échappé lors de leurs explorations précédentes.

Grâce aux tactiques de Sirius, aux talents d'éclaireurs d'Ardie, de Zymérion et de Bojask et aux sorts de Cat et Athos, le groupe progresse assez vite en évitant les pièges. Nos donjonneurs se rendent rapidement compte qu'il s'agit d'un repaire d'ondin, dont certains ont commencés à muter, phénomène qu'ils semblent associé à une entité du nom d'Abalar et qu'ils perçoivent comme une bénédiction (les ondins mutés commandent les autres). Ces ondins seraient d'anciens adorateurs d'Aquetus. Les ondins mutés semblent plus dangereux que les autres, mais pas assez pour nos héros, particulièrement Lo'Gosh dont la rage est également décuplée contre eux. L'équipe notera également avec surprise la présence d'une brume verte qui ne leur est pas inconnue.
Très vite nos héros arrivent au coeur du complexe et y découvrent une prison magique pour un individu étrange : l'âme d'une sirène. Il s'avère que cette sirène n'est autre que l'ancienne compagne de Yaris et quelle fait bon accueil à ceux qui ont libéré l'âme de son bien aimé. Elle-même aimerai quitter ce monde mais elle est bien trop en colère contre ceux qui l'ont emprisonnée dans son propre refuge. La prison n'a rien de physique bien sûr mais des sceaux magiques maintiennent un sort de silence qui bloque ses pouvoirs. Les sceaux détruits, elle serait ravie d'attirer ici les ondins qui l'ont envahi. Cat et Athos étant des spécialistes de la boule de feu, nos spécialiste de l'embuscade y voient là un excellent moyen de faire le ménage. Ils acceptent donc de détruire les sceaux.

Chose fait, le plan est mis à exécution et le cri de la sirène attire moult ondins qui mourront carbonisés. Les rares survivants (mutés) subiront la colère de Lo'Gosh, la technique de Sirius (vise la tête), les flèches de Bojask et les coup de lame bien placé de Zymérion et Ardie

Se dirigeant vers ce qui semble être le coeur du sanctuaire des ondins et l'endroit où le coeur de la météorite se trouve. Nos libérateurs d'âmes se rendent compte que certains ondins ont résistés à l'appel, dont Guthuga, leur prêtre, un ondin ayant subi de nombreuses mutation et acquis des pouvoirs terrifiants...
... Enfin terrifiant, oui mais pas tant que ça face à un puissant groupe d'aventuriers et surtout avec l'aide du coeur de la météorite dont la magie entropique fut plus souvent qu'à son tour favorable au groupe. Nos héros défirent donc assez facilement la créature et ses sbires, prenant ainsi possession du coeur de la météorite, riche en noquale.

Athos tenta son rituel pour retourner à son époque. Il semble qu'il y réussi, mais non sans ouvrir un portail dont les propriétés restent encore inconnues...



Retour sain et sauf ?

Prélevant ce qu'ils pouvaient de noquales, nos avides prospecteurs découvrentt également un trésor amassé par Guthuga. Ce qui les a moins réjouit c'est de comprendre que ce trésor provenait d'un bateau accosté, il y a quelques jours, et que ce même bateau est repartit avec quelques chose à son bord...

c'est donc riche mais avec un arrière goût de mystère non résolu que le groupe retourne à Ouestporte, où l'équilibre du pouvoir risque d'être modifié par la mort de Zincher.

Farwell Lo'Gosh
 
Cela ne concerne plus Lo'gosh qui décide de prendre ses distances avec les affaires criminelles. Profitant de la mort de Zincher, il fit, avec l'aide de ses compagnons, une descente à l'arène de Zincher et pris le contrôle de son business et du cercle de combat des "gladiateurs des cales". Il faut dire que le personnel résista peu face aux argument de l'orc et que seul les plus loyaux à feu Zincher prirent la fuite, mené par Fadje Bradikard, la lieutenante de Zincher. Un ennemi de plus pour le groupe.

Lo'Gosh devint donc le patron de "l'arène de Zincher", qui fut renommée "Arkhanum" du nom de son célèbre triple-fléau. Très vite l'établissement rouvrit et les affaires restèrent florissante pour Lo'Gosh, qui en plus ne manque plus de bagarre.

Amuse-toi bien Lo'Gosh !

Lo'Gosh, utilise ta tête !
Laquelle ? mon triple-fléau en a trois.
Lo'gosh , barbare qui ne manque pas de tête
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* il s'agit bien de lui et son histoire est véridique, même si c'est secondaire pour le scénario. Le joueur incarne son personnage d'une campagne précédente où il avait fini ensorceleur niveau 30, fondateur d'un royaume sous la forme d'une citadelle volante. La particularité de cette fin de campagne est que tout le métal avait disparu de Faerun, utilisé par les PJ pour sceller les Abysses. Athos s'étonne donc de la richesse des individus qui l'entourent, portant tous des pièces de métal.