L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir

vendredi 17 juillet 2015

les enfants du néant - 2ème partie



 Le phare Ouest

Après une journée mouvementée, nos eplorateurs s'apprêtent à passer leur première nuit dans l'île.
Dol, comptable du « gobelin doré » et prêtre de Waulkyn, déesse du commerce, et Bojsak, dresseur de bête pour l'arène du « gobelin doré », prêtent main forte pour les tous de gardes. Alors que Zymerion et Bojsak étaient éveillés, un rugissement terrible se fait entendre. Bojask envoie son aigle dressé et utilise ses pouvoirs sur les animaux pour voir au travers des yeux de son compagnon animal. Le rugissement vient du cratère et l'aigle y repère une forme gigantesque en boule au centre. La forme est un prédateur extrêmement puissant qui effraie l'animal. Bojask malgré les sens déformés par la peur de son aigle distingue non loin de la terrible créature une forme humanoïde étrange. Sur le chemin du retour, il remarque également un camp sur la face sud de l'île. Le groupe suppose qu'il s'agit de celui de Zincher.
Au matin, la décision est prise d'aller visiter le phare ouest, qui semble en ruine.

Du phare, il ne reste pas grand-chose. Le rez-de-chaussé et une porte qui descend dans le sous-sol. Curieux Cat et Dol utilisent leurs magies pour réperer des sources de magies, justement et d'éventuels piège. Cat repère une source de magie de l'école d'évocation et plus précisément une magie élémentaire, ou plutôt deux : eau et feu. Waulkyn envoie a Dol deux visions : celle d'une chute vers un sol mortel, tout près de lui et un peu plus bas, dans les souterrains, celle de lui même emberlificoté dans une sorte de fil gluant.
Confaint dans les visions du prêtre, le groupe décide d'éviter d'utiliser l'escalier, qui ne semble pas très solide et de descendre en rappel. Au sol, Dol constate que Waulkyn l'avait bien prévenu, le sol est couvert de pointes, inoffensives que on marche entre elles, mais mortelles pour qui chuterai de l'escalier.
Le groupe pénètre dans un couloir qui le mène à une vieille bibliothèque désaffectée, où un alchimiste avait du prendre ses quartiers, à en juger par l'établi central, où sont posé divers fioles et potions, couvertent de toiles d'araignée.
Sentant que le deuxième danger prédit par Waulkyn n'est pas loin, le groupe envoie couragesement Zymerion, gnome mais surtout voleur de son état, répérer la zone. Le gnome n'est pas extrêmemnt vigilant, il ne repère donc pas la toile d'araignée qui lui tombe dessus, mais il est rapide, il l'esquive donc… pour tomber nez à nez avec une araignée de belle taille,visiblement pas seule, sa sœur menace le reste du groupe, très vite appuyée par une araignée de phase géante. Bojask utilise un sort pour entre en communication avec les créatures et parvient miraculeusement à les persuadé que lui et son groupe ne feront pas de bon repas. Sirius, Cat et Lo'gosh, dubitatif sur le fait qu'une « simple » discussion dissuade les araignées, profite de la négociation pour attaquer les créatures par surprise et prendre l'avantage. Bojask regrette que ses amis ne soient pas plus diplomates… Cat, toute feu, toute flamme, tire partie du fait que les araignées se soient regroupées pour « discuter » pour tenter de les griller toutes d'un coup d'une puissante boule de feu. Outre le fait que les araignées sont vives et que donc, la boule de feu n'eu pas toute l'efficacité escomptée, Cat avait oublié qu'elle était proche d'un laboratoire d'alchimie… En plus de griller de précieux parchemins, elle mis ainsi en route une réaction en chaine dû à la nature instable de certaines potions. Zymerion, avide comme ce doit de l'être un voleur et proche de la table, décide de sauver une étrange barrique à plusieurs trous et se dissimule sous la table avec. Pendant ce temps, Sirius et Lo'gosh en finissent avec les araignées, déjà blessées. Au moment de l'explosion, nos tueurs d'arachnides n'ont que le temps de se jetter au sol. L'explosion n'est pas trop violente, sauf pour Zymérion qui est sous la table, mais détruit plusieurs précieux parchemins et révèle une étrange statue, représentant une sorte d'insecte géant pris dans la glace. Après examen, cette statue dissimule elle-même un passage secret, qui descend dans l'obscurité. Cat ressent à nouveau les énergies élémentaires, de manière encore plus appuyées. Le groupe décide d'aller voir de quoi il retourne.

La guerre du feu

S'enfonçant dans les profondeur de l'île, le groupe découvre une série de grottes naturelles, en partie inondées par l'eau de mer. La détection de la magie de Cat lui permet de sentir clairement un passage où des énergie élémentaires de l'eau sont puissante et une cavité où celle du feu domine. Nos braves décident de commencer par explorer le domaine de l'eau. Ils y découvrent un puissant archon d'eau, emprisonné dans une sphère de flamme. Cherchant ses mots en commun, l'archon d'eau se présente comme étant Aquetus, servant d'Istishia, seigneur élémentaire de l'eau. Il a dirigé pendant des sciècles un culte à Istishia dans ce temple nommé « les marches salées ». Les adeptes du culte étaient principalement des ondins, vivant dans la région. Il y a deux siècles, le temple fut attaqué par les servant d'Imix, le prince du feu élémentaire pour une raison inconnu (d'autant qu'il est au milieu d'une île…). Aquetus fut vaincu mais ses ennemis ne purent le tuer alors ils l'enfermèrent dans un sphère de flamme et pillèrent le temple. Sentant la présence de ses ennemis héréditaires et du focus qui entretient sa prison, Aquetus demande à nos héros de le libérer. Il leur promet bien sûr une récompense à la hauteur de leur tâche. Echaudé par leur récent pacte avec un démon, nos cupides aventuriers acceptent toutefois et se dirigent vers la zone où Cat a sentit des puissances du feu à l'oeuvre. Zymerion utilise sa discretion naturelle et repère une salamandre de feu et trois azers. Cat fait la moue devant la probable inefficacité de ses sorts de feu mais le reste du groupe se félicite de bénéficié d'un effet de surprise et décide d'engager l'ennemi à distance avant de laisser les bourr… les guerriers charger au corps à corps. Tactique qui a fait ses preuve chez des générations d'aventuriers et qui donna a nos héros un avantage décisif, malgré la mauvaise surprise que représente le fait de frapper au contact une créature de feu…
Utilisant son savoir arcanique, Cat parvient à neutraliser le processus arcanique qui maintient la prison de flamme d'Aquetus. Tous porte à croire qu'un mortel en était le concepteur, ce qui en dit long sur les serviteurs d'Imix… Chose promise, chose due, Aquetus remet à nos mercenaire leur dû : des coquillages… aux propriétés magiques intéressantes (respiration aquatique, marcher sur l'eau…) et leur promet de l'aide tant qu'ils seront sur l'île.

S.O.S fantôme
Sortis du phare, nos prospecteurs décident de partir espionner le camps de Zincher. Là encore, les talents de Zymerion font merveilles et bientôt le groupe se rend compte que le seigneur du crime est en effet présent en personne, accompagné d'une dizaine de mineur, qui ont plus des têtes de malandrins et d'un humain à la musculature remarquable, au marteau impressionnant et qui semble affectionner les cigares de Sembie. N'ayant pas de plan d'attaque déterminé, le groupe décide de revenir plus tard « discuter » avec Zincher…

Reste le deuxième phare de l'île qui semble en meilleur état que le premier. Arrivé à la fin de l'après midi, le groupe l'explore rapidement, pour le trouver vide, ou presque… en effet, au sommet du phare, dont les ouvertures sont barricadés, nos explorateurs de phares sont pris à partie par un groupe de fantôme et une âme-en-peine. Ils découvrent très vite les désagréable pouvoirs de drain de vie des fantômes ainsi que l'incorporalité de ces créatures, ce qui rend l'issue de la bataille plus qu'incertaine. Heureusement, Dol, le prêtre connaît la faiblesse de ces morts-vivants et suggère à ses compagnons de détruire les planches qui obstruent la lumière du soleil, la némésis des spectres. Alors que la bataille fait rage, l'âme-en-peine reconnaît un certain peigne en ivoire trouvé récemment dans les cheveux de Cat. Il offre alors une trève à nos tueurs de mort-vivants étonnés. L'âme-en-peine dit se nommer Yaris et il prétend que le peigne appartenait à sa bien-aimée, Virashi, dont la description laisse entendre qu'il s'agirait d'une sirène. Virashi a été tuée sous ses yeux, ce qui le poussa au suicide. Il souhaiterai récupérer le peigne, en échange d'un départ sain et sauf des intrus et de la promesse de ne plus chercher à leur nuir. Malins et rompu au marchandage, le groupe accepte à condition que Yaris offre son concours à l'attaque contre le camps de Zincher. Yaris accepte d'envoyer ses « enfants » ce soir pour tourmenter les concurrents de nos explorateurs.

Dans l'attente de l'attaque de spectre, le groupe se repose et tente de récupérer un peu. Zymerion et Bojask, de garde, remarquent un reflet en contrebas de la falaise et réveillent les autres. Après une escalade menée de main de maitre par Lo'Gosh et Sirius, le groupe troouve en squelette portant une superbe arme en fer froid et quelques gemmes qui leur seront plus utiles qu'à lui… Hzureusement qu'ils avaient un accord avec Yaris, car profaner son corps n'était pas précisément le meilleur moyen de se le mettre dans la poche… Toutefois, l'accord fut profitable car vers 3h, cinq silhouettes fantomatiques quittèrent la tour pour « visiter » le camps de Zincher. A en juger par le bruit et les cri de terreur venu du camps, les fantômes firent leur office. A leur retour Yaris en personne descend de la tour et demande son « paiement ». Le peigne eut un effet assez imprévu sur l'âme-en-peine et lui rendit un minimum de sérénité, le délivrant de son tournant éternel et libérant son âme pour lui permettre de rejoindre quelques paradis… du moins, lui souhaite-t-on de ne pas finir dans le Mur des Infidèles.

"Négociation" avec Zincher

Désireux de profiter de l'avantage d'une incurtion de fantômes chez leurs concurents , nos prospecteurs sans foi ni loi, mirent au point un plan : infiltrer le camps, tuer les sentinelles, alerter les autres, les décimer à la sortis de la tente et capturer Zincher. Un plan parfais dont l'exécution fut hélas bien moins parfaite. Avec la discrétion d'un groupe de nain en armure de plate, sifflant à tût-tête dans une caverne avec beaucoup d'écho, le groupe à l'exception de Zymerion se fit d'entrer remarqué par les gardes ce qui alerta tout le camps. S'en suivit une mêlée générale d'où nos traines-sabre sortir vainqueur grâce à leurs talents propres, à l'incursion récente d'un groupe de spectre qui avait quand même passablement affaiblis leurs opposants mais également à la défection passive du fumeur de cigare qui ne malemena pas trop Lo'Gosh et se rendit sans trop poser de question après que Zincher eut été neutralisé. L'individu se présenta comme Akron Erix, mercenaire supposé à la solde de Zincher, en réalité embauché par un consortium de marchands sembiens désireux de capturer le seigneur du crime et de le traduire en justice, ou de le voir mort, pour quelques crimes de piraterie passés leur ayant coûté fort cher. Akron souhaite juste apporter la preuve de la mort de sa « cible » à ses employeurs (il croit Zincher mort), en échange de quoi, il se joint au groupe et n'exige aucune part du reste.

Le pillage de la tente de Zincher s'avère également fructueux, outres un joli nombre de gemmes et dragon d'or, ainsi qu'une vingtaine de kilo de noquale, le métal céleste tant recherché, récolté, le groupe découvre quelques papiers sur les affaires de Zincher qui doivent valoir quelque chose à Ouestporte, une carte de l'île avec les emplacements de noquale et une lettre un peu curieuse :

M. Zincher
Les arrangements évoqués précédemment ont été rapporté à notre maitre qui accepte votre proposition. Le noquale en particulier sera un présent très appréciée par la déesse. 
Les termes que vous proposez nous conviennent, nous vous apporteront notre soutient, tant que vous serez en mesure de nous fournir en marchandise précieuses.
Ne perdez toutefois pas de vue qu’un manquement de votre part à vos obligations entrainerait des conséquences dommageable pour vous et votre cité. Lenningthon n’a pas notre patience et sans notre médiation, il viendra chercher lui-même ce que vous nous devez…

Je vous recontacterai à mon arrivée à Ouestporte d’ici quelques semaines, d’ici là prenez soin de préparer mon introduction à votre soi-disant Concile

La porteuse-de-mauve

En tout cas, nos agressifs prospecteurs sont riches et le bateau de Zincher arrive un jour avant le leur, soit dans trois jours. Trois petits jours à passer sur l'île du coude du diable, ce n'est rien n'est-ce pas … ?

J'espère que c'est un donjon bien aérée avec beaucoup de conduits de ventilation
Zymerion, qui relativise l’intérêt d'une boule de feu au milieu d'un laboratoire d'alchimie souterrain