L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir

vendredi 24 octobre 2014

Une ombre dans le ciel, scène 1 [attention : spoiler]

Premier et dernier avis : il s'agit de compte-rendu sur la campagne "le retour des ténèbres" pour pathfinder. Même si notre table peut (et va sûrement) diverger de la campagne officielle, vous ne devriez pas continuer à lire si :
  • vous jouez la campagne comme joueur
  • vous pensez la jouer un jour comme joueur
Vous vous rendrez service, ainsi qu'à votre MJ qui travaille dur pour vous la mettre en scène (ça vaut aussi pour mes joueurs : ne cherchez pas à connaitre la suite)

Entourés de brumes, nos (anti)-héros entendent des paroles dans une langue étrange, aux sonorités inhumaines, quelques chose d'anciens, d'effrayant et de maléfique. Les paroles s'intensifient et deviennent assourdissantes, une expression se fait compréhensible "le dévoreur de monde". Surgit alors un visage sans bouche, nez, oreilles, et autres trait humanoïdes mais simplement plusieurs yeux, disposé au hasard sur cette face inhumaine, ces yeux jetant sur nos héros des regards effrayants, comme un homme regarderait des fourmies.
Le visage disparait dans la brume, la voix change et devient compréhensible, une femme, agée :
"au bout de quelques années, elles auront de la barbe, elles seront grosses, elles auront des verrues et elles vous feront plein de chiards, elles vous engueuleront quand vous rentrerez de la taverne aussi". La vieille diseuse de bonne aventure s’arrêta là. "ça fera un Dragon d'argent, et appeler le suivant, j'ai quelques mains à lire avant qu'on arrive".

Ils sortirent de la cale et remontèrent sur le pont de "la corne d'Asmodé". Face a eux, Ouestporte et son imposante "porte des glyphes". Un marin leur montrera également que les eaux ne sont pas sûres, peuplé de poissons monstrueux.

Débarqué au port notre petit groupe fixe ses priorités : avec chacun 2 Dragon d'Or (DO) en poche, remplir leurs bourses va vite être une priorité. Ca tombe bien, Hautequille, capitaine de "la corne d'Asmodé" les ayant remarqué comme un groupe d'aventuriers, il aurait du travail pour eux. Il y a quelques mois, lors de son dernier passage à Ouestporte, un de ses seconds s'est enfuis avec des cartes maritimes de grande valeur. Il est près à payé 100 DO pour retrouver ses cartes et 20 DO de plus pour la satisfaction de savoir son second avec une lame entre les omoplates. Après un marchandage de rigueur, le groupe obtient la promesse d'une récompense de 150 DO pour les cartes et une preuve de la mort du second. Le capitaine s'étant un peu renseigné, il semble que le dénommé Beltias Kreum traine parfois au "gobelin doré". L'homme est doué pour se déguisé mais il possède un signe de reconnaissance : un tatouage de pirate à l'encre rouge sur le poignet gauche. 
Fort de ces informations, et de la perspective d'une belle récompense, nos héros se tournent vers leur deuxième priorité : trouver de la compagnie pour la nuit, la traversé ayant été longue... Très vite un rabatteur les emmène vers "la maison du voile de soie", temple de Sunie et ce qui se fait de mieux en terme de maison close à Ouestporte. La qualité de l'établissement et le raffinement de ses "pensionnaires" (masculins comme féminins, les Royaumes Oubliés ne sont pas sexistes) était évidente, une fois passé seuil... de même que le fait c'était hors de porté de la bourse de nos aventuriers (sans mauvais jeux de mots). Shorafa Pamodae, la grande prétresse (et mère maquerelle) reconduit donc nos héros, les encourageant à revenir quand ils seront plus en fond. Elle leur glisse d'ailleurs qu'une bande de malfrats, dirigé par un nommé Ziphras, se montre un peu trop pressante dans le quartier ce qui éloigne les clients. Shorafa paierait volontiers, en espèce sonnante et trébuchantes, ou autrement, à qui la débarrasserait d'eux. Il semblerait que le groupe de Ziphras hante l'Ossuaire.

Après un cours passage à "La porte du tavernier" (temple et auberge de Tymora, Tempus et Moradin) ou ils récoltent quelques informations, nos sympathique aventuriers se rendent au "Gobelin doré", où  Beltias a été souvent aperçu. Ils arrivent le soir d'un grand tournois "tromper le diable et empoché son or". Sirius décide d'y participer pendant que Lo'Gosh et Salogel ne font que l'accompagner. Salogel tente de faire les poches aux clients mais Tymora n'était pas avec lui et il manque d'être pris la main dans le sac par les videurs. Leur échappant de peu, il revient au "gobelin doré" déguisé et inscrit au tournois. Cette fois la chance est avec lui, non pas à la goulette, Salogel semblant fâche avec la bonne fortune, mais au délestage de riches clients. De son côté, Sirius remporte quelques gains à "la prison". Désireux d'atteindre rapidement la finale du tournois, il mise une bonne partie de ceux-ci dans une partie bien engagée... et perd.
Au cours de la soirée, Lo'Gosh, plus attentif à l'environnement que les autres, Salogel, moins occupé à compter ses gains, remarquent le curieux manège d'un homme dans les toilettes, d'une elfe et de quatre types un peu louchent qui ferment les yeux simultanément. Hélas pour nos aventuriers, au lieu de sagement les imiter, ils décident de sen approcher pour les aborder. Fatale erreur qui leur fait prendre de plein fouet un flash lumineux, aveuglant une bonne partie de l'assistance. Mais en bons héros, leur force revinrent plus rapidement que les autres de leur cécités, assez vite pour avoir conscience qu'ils assistent à un braquage, destiné à voler le prix du tournois : 10 000 Da. Désireux d'aider le propriétaire du "gobelin doré", un informateur potentiel, mais voyant surtout eux même une occasion de faire main basse sur le 10 000 Da, nos avides traine-sabre font front contre les braqueurs. Ces derniers étaient surement assez bien organisé pour gérer les videurs du "gobelin doré" mais pas assez pour trois "vrai" combattants sur scène. Bien sûr la jeune femme, usant de pouvoirs mentaux, et le mage, concentré sur le vol du coffre, posèrent un peu plus de problème mais rien que quelques flèches, coup de triple-fléaux et de "king's slayer" ne pouvaient régler. Très vite les malandrins sont "neutralisé" mais non sans que le coffre ne disparaisse mystérieusement...
C'est donc en sauveurs que Saul Vancaskerkin, propriétaire du "gobelin doré" invite nos aventuriers à prendre un verre et "parler affaires". Le halfelin ne cache pas ses difficultés mais semble persuadé qu'avec nos trois protagonistes en tant qu'associé, il pourra remonter le "gobelin doré". Contre un salaire assez généreux, des primes d'intéressement, du temps pour leur affaires personnelles et des commodités, nos héros deviennent ainsi "consultants en sécurité" pour le "gobelin doré".
Interrogé sur Beltias, Saul leur révéle que l'homme trainait en effet au "gobelin doré" et que la veille il a volé pour 100 Do de jetons, une somme qui serait bien utile pour renflouer l'établissement après les dégats de la soirée... Les videurs du "gobelin" avaient poursuivis l'homme jusque dans l'allée du verat, où ils l'ont perdu. Nos mercenaires tiennent enfin une piste...

Se rendant sur place, ils entendent parler d'un ancien hospice d'Illmater, délaissé et servant d'abris aux pauvres et aux orphelins. A la recherche de quelques informations Salogel se glisse dans l'hospice et apprend qu'un homme avec un tatouage similaire à celui de Beltias y crèche. Usant d'une forme de diplomatie commune aux orcs et aux hommes d'armes, Lo'Gosh et Sirius avisent l'homme et obtiennent son identité : il ne s'agit pas de Beltias, que l'homme ne connait même pas, mais d'un manant voulant imiter "l'indigent" un petit chef de bande local dont la rumeur dit que certains de ses hommes viveraient dans l'hospice. De plus le tatouage de l'homme était brûlé, sous l'action du "médecin" après que "l'indigent" ait vu son tatouage et lui ait ordonné de le "le faire disparaitre".
Une visite au "médecin" s'impose donc...

La situation se complique légèrement quand il semble que l'ensemble de l'étage supérieur abrite la bande. Heureusement pour nos traine-sabre, la bande n'est pas bien organisé ni très attentive à ;eur arrivée. Le groupe parvient donc a neutraliser successivement quatre malandrin (presque) sans coup férir. On passera un voile pudique sur les ennemis massacrés. Nous sommes à Ouestporte, une cité de pirate, tout de même ! C'est sur le cinquième, la sentinelle de la bande qui l'avait repéré dès son arrivée, que Salogel, désireux exercer son honnête spécialité de trancheur de gorge, manqua de peu de connaitre un destin funeste. Il faut dire que la sentinelle était un elfe également versé dans l'art de cribler ses ennemi de flèches. Heureusement Lo'Gosh et Sirus interviennent à temps, Sirius choisissant intelligemment de blesser l'individu à la jambe pour l'empêcher de fuir. La méthode défonssage de porte-élimination des occupant sauf un - interrogatoire portent ses fruits et bientôt notre sympathique groupe de brutes apprend que "l'indigent" est dans l'hospice, à l'étage au dessus. Après avoir consciencieusement "nettoyé" l'étage et fouillé les corps pour, je cite "s'assurer qu'il ne restera pas d'ennemis dans notre dos", notre trio s'engage vers l'étage du dessus, non sans que Lo'gosh ait pris la mesure du fait que ses congénères puissent être au moins aussi brutaux que lui. Le demi-orc à l'oeil poché et ses attaques brutal de gourdin lui laisseront quelques souvenirs...

La rencontre avec "l'indigent" s'avère plutôt rapide mais violente, pour tout le monde. Si Salogel, s'inspirant de la stratégie de Sirius sur la sentinelle, transperce la cuisse de "l'indigent", le privant ainsi d'une possibilité de fuite. Mais l'homme sait se battre et fait des ravages avec son épée courte, glissant littéralement entre les coup de fléau triple et les taillades de "king's slayer". Nos trois héros parviennent toutefois à le neutraliser, Sirius lui assénant finalement un solide coup de pommeau sur le crâne. L'inconscience sera courte : l'homme porte le tatouage décris par Hautequille, Lo'Gosh trouve les cartes dans un petits coffre sous son lit et Salogel les jetons dans une cache secrête, tout désigne "l'indigent" comme étant Beltias. Son sort est scellé. Sirius l'exécute froidement, lui tranche la main et la tête et met le tout dans un sac comme preuve pour Hautequille. Après avoir consciencieusement dépouillé le cadavre, nos impitoyables mercenaire quittent l'hospice.

Le retour des jetons au "gobelin doré" leur vaut une petite prime, sans compter les bénéfices sur intéressement qui ne manqueront pas de tomber grâce à cette rentrée d'argent.
Quant à Hautequille, il se montre très satisfait du travail de nos mercenaires et verse la somme convenue après avoir craché sur la tête de Beltias et l'avoir envoyée nourrir les poissons du port. Nos astucieux sicaires n'ont pas manqué entre temps de prendre une copie des cartes, au cas où...

C'est donc les poches pleines de Dragons d'or que le trio retourne à "la maison du voile de soie" pour passer la soirée, et la nuit, avec la meilleure compagnie qui soit. Nous passeront sur les détails de cette nuit passionnée mais mentionnerons que Sirius n'a pas hésité à pas à dépenser son pactole et à emprunter à son ami orc pour passer la nuit avec Shorafa. La prêtresse de Sunie en échange de sa généreuse offrande au temple et lui promet, outre des divertissements que le commun des mortel n'imagine même pas dans ses rêves les plus fous, quelques informations et la bénédiction de la Dame aux Cheveux de Feu, dont Sirius doit encore découvrir la nature...

C'est donc plus riche qu'au début, et en très galante compagnie que nos héros commencèrent leur séjour à Ouestporte. Mais sur la ville, une ombre plane déjà...



"On est dans une cité de pirates, il faut s'adapter à l'environnement, donc je l'égorge" Sirius, face à un ennemi sans défense



samedi 18 octobre 2014

Le retour des ténèbres [DK2]

Après un petit mois et demi à m'installer, première partie de jeu de rôle au Burundi !

Avec un groupe de nouveau-venus dans le JDR, j'ai recommencé ma saga "la valse des mondes". Cette fois-ci, j'innove, j'utilise une campagne du commerce, "le retour des ténèbres", campagne pour pathfinder que je transpose au DK2, système que j'avais envie de faire jouer depuis quelques temps. On en reparle ailleurs...

Hier c'était donc la première partie, qui semble avoir suffisamment plu pour embrayer sur la suite. En avant donc pour l'aventure !

Toute aventure a ses héros, celle-ci n'échappe pas à la règle :
  • Sirius Black, le guerrier humain, mercenaire, qui cherche la vengeance contre celui qui a tué toute sa famille mais ne s'empêchera pas de couper quelques têtes avec sa fidèle "king's slayer", une arme familiale enchantée.
  • Lo'Gosh, orc élevé par des humains (mais pas des trop subtils quand même, ils lui ont appris le maniement du triple-fléau, au cas où...), cherchant sa place dans le monde, et accessoirement quelques bonnes bagarres.
  • Salogel, "emprunteur de fortune" elfe, honnête archer et coupeur de gorges à ses heures perdues, toujours intéressé par une aventure si il y a des Dragon d'Or au bout
Ils se connaissent depuis quelques temps, Salogel ayant eut quelques ennuis après avoir essayé de "soupeser" la bourse d'un guerrier plutôt féroce, Lo'Gosh, présent, s'était pris de sympathie pour l'elfe et, voyant le moyen de se dégourdir, "s'expliqua" avec le guerrier. Sirius Black, lui avait pris Lo'Gosh pour un des sicaires ayant occis sa famille, il tenta d'exercer sa vengeance. Il se rendit compte de son erreur et, après une bonne bagarre, se lia d'amitié avec celui qu'il avait failli tuer. Il proposa à l'orc et à l'elfe de l'accompagner dans son périple vers Ouestporte, où se trouve l'assassin des sien : rien de moins que le gouverneur de la ville, Gaston Cormachyr. La perspective de la vengeance, de combats mémorables et du trésor du gouverneur, lia donc le groupe et lui fit faire voile vers Ouestporte.

Des héros donc ? anti-héros plutôt, mais, qu'importe ! Ils seront nos protagonistes principaux, nos stars, nos expendables et leurs aventures n'en seront pas moins épiques même si plus en nuance de gris.

L'aventure débute donc à Ouestporte, cité de pirate des royaumes oubliés, sur la côte des Dragons. Je suis en effet sortie de Golarion, monde que je ne maitrise pas, pour retourner au Royaumes Oubliés, que je connais bien mieux. L'adaptation aux règles DK2 n'est ni lente ni rapide mais j'apprécie la flexibilité du système et puis j'aime bien mettre mon grain de sel dans les suppléments (trop) bien rôdés du commerce.



Les protagonistes sont en place, le décors est installé, il est donc temps que le rideaux se lève sur une grande aventure !

mardi 14 octobre 2014

La Bande à Manu

La bande à Manu, c'est un groupe de rôlistes avec qui je joue occasionnellement depuis quelques années. On a surtout joué à D&D4 (dark sun, les Royaume oubliés et même un p'tit scénar de mon cru sur "la guerre de l'aube") mais la bande à Manu était également largement représenté à la NanteuilCon !

J'aime bien ce groupe pour pleins de raisons . L'une d'elle c'est qu'ils ont une vision sympa de la séance de JDR. Etant tous, comme pas mal d'entre nous, adultes, occupés et avec quelqu'un, voire avec des enfants, et qui plus est pas tous au même endroit, la classique session de 20h à 3h du mat' le vendredi ou samedi soir, ce n'est pas pour eux. A la place, ils s'organisent tous les 2-3 mois, un samedi complet de JDR ! oui oui, vous avez bien lu, tout le samedi, de 9h à minuit environ.

Ca commence donc vers 9h avec les croissants, la discute et l'installation,  le temps que tous  le monde arrive. On commence vers 10h, jusqu'à 13h pour la pause déjeuner où tout le monde amène son casse-croûte (sauf quand le beau-frère de Diego nous propose une rougaië à la saucisse de Toulouse, une tuerie !). Ca correspond en général à la phase de mise en place de l'aventure, premières péripéties et errances des joueurs dans le scénario. Ensuite c'est l'après midi non-stop, là, en général on a une grosse phase de jeu, pas mal de rebondisement et des affrontements mémorables ! Vers 19h, pause dîner, on prend les voitures, et on file au mcdo (je vous l'avais dit, le rôliste n'est pas diététicien). Retour vers 20h pour la phase finale du scénario, le climax. Départ vers minuit avec presque 15h de jdr dans les pattes mais beaucoup de rigolades et de bons moments.

Parce que oui, avec la bande à Manu, on se marre bien. L'ambiance est décontractée, on joue, on discute, on déconne. Ca ne nous empêche pas de faire du roleplay, de parler technique ou règles mais quand même, on ne se prend pas trop au sérieux et ça c'est cool.

De la bande à Manu, je connais surtout Manu (forcément), dada, ed, titi, Diego, Guillaume et Isa. Mais en fait, il y a tout une galaxie qui tourne autour de ce groupe. Quand les invit' pour la prochaine partie sont lancé, vient qui veut (peut) ! Ca fait des tables variées et intéressantes. Ca n'empêche pas de jouer en campagne, mais chaque session sera quand même un gros one-shot qui s'imbrique avec les sessions précédentes.

En bref, la bande à Manu, c'est un groupe sympa, un peu atypique mais avec qui on se marre bien et où on a sa dose de JDR. En tout cas, moi j'aurai plaisir à les revoir quand je reviendrai sous nos lattitudes !

D'ici là n'hésitez pas à aller faire un tour sur le site de Manu : http://manu-jdr.fr/ Vous y trouverez des critiques, des "famous (last) words", des compte-rendus de parties et plein de trucs autours du JDR

" En tant que MJ : Bon les gars , y'a toujours une solution, Honnêtement la j'en voie pas! Mais y a toujours une solution! " Manu

vendredi 10 octobre 2014

Cobra : nous contre les pirates de l'espaaaaace

Ce n'est pas une critique du jeu parce que je ne l'ai pas lu (en dehors des éléments de création de perso).

Ce n'est pas un CR complet parce que le scénar est dans le livre de base et de toute façon la partie date de quelques mois.

C'est juste un coup de coeur sur ce jeu qui a beaucoup fait parler de lui, à sa sortie et que j'ai eu l'occasion de tester avec Mitsui en MJ, The Mask et Stark comme compères. Franchement on c'est bien marrer. Stark et moi connaissions le manga, The Mask pas du tout mais ça ne l'a pas empêchée de bien rentrer dans l'ambiance. Elle jouait une espionne un peu femme fatale, Stark jouait un joueur de Rugball devenu prêtre (spécialiste de la conversion à coup de bible galactique... dans la face) et moi un fils à papa, chasseur de prime à ses heures perdues. En gros, j'étais un beau gosse, riche et classe, joueur de casino avec quand même des capacité de combat. Pour les races, je crois qu'on a tous choisi des humains.

"Femme fatale", "espion", "joueur de rugball", "prêtre", "fils à papa", "chasseur de prime" tout ça ce sont des "jobs", on en choisi, 1, 2 ou 3 à la création (3 points de jobs à répartir) et ça nous donne accès aux compétences et à certains avantages (en tant que "fils à papa" à 2 je commençais avec plus d'argent et une fois par scénar je pouvais taper dans "la caisse à papa" pour un gros achat, avec un risque que papa n'apprécie pas). Sans entrer dans la mécanique, on avait aussi des "tics" qui nous permettait de reprendre des points de fatigues. Ces tics, ce sont des effets de styles. Mon perso par exemple avait une pose classe, une punch-line et le fait de mélanger les cartes à la "poker-style". C'est utile en terme de jeu mais c'est surtout très sympa à interpréter.

Le scénario, en gros nous amenait sur une planète western pour retrouver un antidote pour le compte d'un riche industriel, afin de soigner sa fille. Evidement, mettre la main sur l'antidote impliquait de se frotter à quelques hors-la-loi, cyber-cowboy et autres pirates de l'espace infiltré. Globalement l'intrigue était assez convenue mais sympa pour un one-shot de test et on retrouve bien l'univers du manga (je ne me rappel plus du nom de la planète mais je suis sûr qu'elle est dans un épisode).

D'une manière générale nous avons aimé nos perso et ce qu'ils permettaient de faire. Un vaste panel de compétences, mais pas forcément à un niveau élevé, quelques prouesses, et d'une manière générale des personnages dans le ton de l'univers. Ca ne nous a pas manquer de ne pas avoir de Cobra, Lady ou autres, on s'est plutôt sentit comme Canos, Cargou et les autres alliés de Cobra.  Mitsui, qui connait bien le manga, a su nous donner le ton sans trop nous brider. Je pense que l'univers assez "libre" de la série aide bien. On ne se sent pas étouffé par un background trop dense ou des planètes décrites trop précisément. C'est facile d'improviser et d'inventer des les éléments. Connaitre le manga aide mais n'est pas indispensable. The Mask s'en est très bien sortie sans !

Bref, pour nous, cette partie a été une réussite et on a bien aimer les éléments des personnages, leur création et le système en général. J'espère avoir l'occasion de rejouer !

"si tu vois un type avec un cigare et un psychogun, n'oublie pas qu'il est toujours là, c'est Cobraaaaaa" règle 1D10+10 du manuel du rôliste (hotaku)

samedi 4 octobre 2014

D&D4, l'édition perdue

Cela fait plus d'un an que je tiens ce blog et depuis sa naissance, je suis sous D&D4 et pourtant, en plus d'un an, je n'ai pas écrit d'article dédié à ce jeu, même si vous avez vu ici et là des allusions.

Ce n'est pas un scoop, D&D4 est probablement l'édition la plus décriée de toutes les éditions de D&D, peut être de tout les "gros" JDR. On ne va pas refaire le match, moi je trouve qu'elle a beaucoup de qualité, cette édition, et les mauvaises langues avec leur jugement, parfois hâtif, n'y changeront pas grand chose. Let's agree to disagree

Cet article sera donc seulement mon point de vue perso sur D&D4, libre à chacun d'en prendre ce qu'il souhaite.



1.) Quoi que c'est ?
D&D4, c'est à dire un ancêtre maintenant.

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur internet très probablement, mais pas sur Casus No, pour une fois !

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Plutôt réfléchit. C'était en 2008, je sortais d'une campagne 3.5 en tant que joueur et c'était mon premier contact avec D&D. Ca m'avait plu et je me disais qu'il faudrait quand même que j'ai une édition de D&D dans ma bibliothèque, tant qu'a faire autant que ce soit la dernière, fraîchement sortie !

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
du D&D un peu comme la 3.5 mais un peu dégraissé (il faut reconnaitre que la 3.5, avec toute ses qualités, c'était devenu très touffu). Un reboot quoi

5.) Vous avez trouvé quoi ? 
Et bien pas du tout ça. C'était quand même un autre jeu. L'histoire a montré que ça n'a pas plu à tout le monde mais personne ne peut nier que c'était quelque chose qui tranche avec "avant". Et ça m'a plu ! (même si au début j'ai regretté la limitation du multiclassage)

Pour moi D&D4 c'est avant toute chose une grosse boite à outils, dont on peut, dont il faut, extraire ce dont on a besoin en fonction de la campagne en cours.
Prenez Eberron, les Royaumes Oubliés, Dark Sun ou l'outreterre, vous n'aurez pas besoin de toutes les options de D&D4 pour une campagne dans un de ces thèmes, mais vous trouverez forcément dans D&D4 les éléments pour jouer sur ces thèmes. C'est vraiment ce côté "boite à outils" qui m'a séduit.

Parlons-en des univers. Certes avec 2 suppléments par univers, on n'a rien d'exhaustif et si vous voulez connaitre la taille exact d'une chope de bière naine de l'épine dorsale du monde, dommage, par contre, pour ceux qui aiment un peu bâtir leur monde, en se basant sur de l'existant, c'est plutôt pas mal. On a également accès à plusieurs univers : les Royaumes Oubliés, Eberron, Dark Sun, l'outreterre, les plans (féerie, Gisombre, plan astral, chaos élémentaire, les abysses), le val Nentir... pas mal de chose à jouer donc.

A côté de ça, il y a les éléments de règles. Voici une petite liste des éléments qui m'ont plu :
  • le défi de compétences. J'en ai déjà parlé . Un outils super flexible, qui représente très bien la gestion des tâches complexes. Adopté dans mon mastering
  • l'uniformisation des classes. Très décriée, et pourtant une correction majeure par rapport à la 3.5. Qui a dit en 3.5 "à bas niveau personne ne joue mago, à haut niveau tout le monde veut jouer un mago" ? je l'ai vécu dans ma campagne 3.5. On a tous commencé sur des classes diverses, on a tous fini avec du multiclasse/classe de prestiges de lanceurs de sorts. A D&D4, toutes les classes (bon, l'invocateur, on oubliera...) sont jouables quelques soit le tiers. Et l'optimisation n'est pas une obligation.
  • les PNJ qui ne sont pas géré comme des PJ. Simple et pourtant c'est un boulet que se traine encore certains jeux. Si le MJ est un metteur en scène, alors il y a besoin d'outils efficaces pour gérer ses PNJ, pas de s'assurer qu'ils respectent les mêmes règles que les PJ. D&D4 propose des stat block efficasse, rapide à lire tout en étant précis et sans avoir besoin de se rappeler d'un obscur feat dans un obscur supplément. Adopté dans mon mastering général
  • la liste de compétences restreintes. Je ne pleurerais pas les listes à rallonge des autres éditions. Vampire à suivi le même chemin, je m'en félicite et ce n'est surement pas un hasard !
  • les figurines et les tuiles. Avant D&D4, je ne connaissais pas, je suis devenu fan.
  • le "budget d'expérience" pour les rencontres. Pas spécifique à D&D4 mais que je trouve pratique.
Bien sûr D&D4 n'est pas exempt de défauts. Les combats sont un tantinets longuets si les PJ ne connaissent pas bien leurs pouvoirs et ne sont pas un minimum organisé. Si le MJ joue un peu trop tactique "hard core" et que les PJ font de même, ça peut faire trainer les choses en longueur. Dans la même veine, les livres sont écrit de manière assez "froides" et théorique. Pris à la lettre, le jeu peut devenir mécanique, le MJ ne doit jamais oublier que c'est à lui de mettre "de la viande autour de l'os".
Enfin, oui, les scénars ne sont pas inoubliables (à part peut être "madness at Gadmore Abbey", qui un donjon assumé et bien construit, mais ça reste un donjon). Enfin, oui, D&D4 est une machine complxe, bien huilée certes, mais complexe. Il faut aimer absorber un peu de règles !

Aller ! quelques listes d'un fou qui a lu (presque) tout ce qui est sortis en D&D4 (scénar exclus, on a sa fierté quand même !)

Les incontournables :
  • le tryptique de base (manuel des joueurs 1, guide du maitre 1, bestiaire fantastique 1)
  • les deux autres manuel des joueurs (pour pouvoir tout jouer).
  • Outreterre (pour les drows et les dangers parangoniques)
  • le manuel des plans (pour une vu générale des plans)
  • threat to val nentir, peut être le meilleur bestiaire tout jeu confondu.
Mes settings favoris :
  • eberron pour un peut de steampunk dans l'héroïque
  • Mezzoberanzan, pour vraiment jouer les drow
  • Shadowfell, parce que c'est vraiment une belle boite
  • dark sun, un setting vraiment à part
  • la mer astrale (pour une ambiance "spatiale")
3 coup de coeurs :
  •  heroes of feywild, un supplément presque autant pour les MJ que pour les PJ. Presque un setting, un générateur d'historique de PJ et un manuel vraiment maquetté dans le thème de la Féerie
  • Dungeon delve, 90 rencontres toutes faites pour tout les niveaux, très pratiques pour improviser (ou pas) un combat et avoir toute les données sur une double page.
  • madness at gadmore abbey, un donjon bien fichu, pas mal de bonne idées, autre chose que juste des combats et "the deck of many thing" quand même...

6.) Tu va encore t'en servir ?
Ca dépendra principalement de mes groupes. Tel que, oui, mais seulement si je trouve un groupe qui apprécie ce style et que la complexité n'effraie pas. Pour du plus simple, je passerai sur 13ème age. Sinon, j'ai encore quelques jeux dans ma besace pour du D&D-like et ça risque même de s'étoffer...

"Lire au moins une fois le jeu à fond et tester au moins une partie avant de critiquer" règle 1D4+9 du manuel du rôliste