L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir
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mardi 16 juin 2020

fin des CR solo et nouveau projet

Chères lectrices, chers lecteurs

Après réflexion, j'ai décidé de ne pas poursuivre à retranscrire mes parties solos sur ce blog. Je n'ai pas trouvé de format satisfaisant pour le faire et différents retours m'ont convaincu que ce n'était pas facile à suivre.

Je n'abandonne pour autant pas ni l'écriture de ces compte-rendu, qui font partie intégrante de mon plaisir de jeu en solo, ni ce blog de jeu de rôle. Je vais simplement réorienter ma "production".

"De l'autre côté de l'écran" va donc revenir à sa vocation première, parler de JDR, critiquer des ouvrages, évoquer des techniques de jeu ou des anecdotes.

Mes récits seront, quant à eux, disponible sur un site web ad hoc. Il sera plus fait pour stocker des histoires complètes, ou au moins des chapitres et permettre à celles et ceux qui ont le temps et l'envie de les lire. Le site est "Imaginaires Lointains". 

Mes productions précédentes n'y sont pas encore mais vous pouvez d’ors et déjà jeter un oeil sur mon nouveau projet : "Vyrghon, un monde en 100 mots"
Le concept est expliqué ici en détail. En deux mots, il s'agit de construire un wiki sur un monde imaginaire en écrivant régulièrement un article d'environ 100 mots. C'est une expérience que je tente et on verra où ça me mènera.

Bonne lecture et à bientôt ici ou sur "Imaginaires lointains" !




lundi 15 janvier 2018

Out of the Abyss : la fin

Comme je le disais ici, j'ai terminé la campagne "out of the Abyss" en 2017, en juillet pour être précis. Enfin, out of the Abyss... disons plutôt une courte campagne inspirée de "out of the Abyss" car quittant le Burundi pour revenir à Paris en septembre, j'ai rapidement compris que je ne finirai pas la campagne officielle (ni même la moitié de la campagne, qui est déjà une très bonne fin) avant mon départ. Je ne voulais pas infliger ça à mon groupe, j'ai donc utilisé le support de la campagne pour faire un truc à ma façon.

Car je voulais leur offrir de "l'épique bas niveau".

"l'épique bas niveau" kézako ? ce sont des événements épiques mais avec des personnages de bas niveau (car faire monter les perso pour les faire jouer à haut niveau n'aurait pas eu de sens et aurait peut être été trop brutal côté technique pour les joueurs). Mon cadre de campagne a donc connu des événements qu'on jouerait normalement à haut niveau mais avec des personnages niveau 5-6. Au vu des retour des joueurs, ça leur a plu et ça ne leur a pas paru bizarre. Pari gagné donc.

Sur le fond, j'ai beaucoup utilisé des éléments de la fin de la campagne officielle, des romans qui se déroule à cette période et j'y ai mis des idées et des envies personnelles, le tout restant contraint par notre limite de temps.

Au final ça ressemble à ça :https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=32&t=28367&start=30#p1504977

C'est un fil de discussion sur Casus NO, qui retrace toute la campagne d'un point de vu "technique" (entrecoupé de commentaires d'autre forumistes, y compris d'autres personnes qui jouent la même campagne, parfois avec le même point de vue que moi à savoir les drows). Il se peut qu'un jour ces CR disparaissent du site. Mes excuses par avance aux archéologues du JDR qui tomberont sur un lien mort dans 30 ans ;). Si j'y pense, j'essaierai de rapatrier tous ça ici.

Voilà, c'est donc fini pour out of the Abyss, c'était une excellente campagne, que je referai jouer avec plaisir et que je recommande chaudement. La meilleure campagne D&D5 de celles que j'ai lue (c'est à dire tout jusqu'à "curse of Stradh", compris).

vendredi 17 juillet 2015

les enfants du néant - 2ème partie



 Le phare Ouest

Après une journée mouvementée, nos eplorateurs s'apprêtent à passer leur première nuit dans l'île.
Dol, comptable du « gobelin doré » et prêtre de Waulkyn, déesse du commerce, et Bojsak, dresseur de bête pour l'arène du « gobelin doré », prêtent main forte pour les tous de gardes. Alors que Zymerion et Bojsak étaient éveillés, un rugissement terrible se fait entendre. Bojask envoie son aigle dressé et utilise ses pouvoirs sur les animaux pour voir au travers des yeux de son compagnon animal. Le rugissement vient du cratère et l'aigle y repère une forme gigantesque en boule au centre. La forme est un prédateur extrêmement puissant qui effraie l'animal. Bojask malgré les sens déformés par la peur de son aigle distingue non loin de la terrible créature une forme humanoïde étrange. Sur le chemin du retour, il remarque également un camp sur la face sud de l'île. Le groupe suppose qu'il s'agit de celui de Zincher.
Au matin, la décision est prise d'aller visiter le phare ouest, qui semble en ruine.

Du phare, il ne reste pas grand-chose. Le rez-de-chaussé et une porte qui descend dans le sous-sol. Curieux Cat et Dol utilisent leurs magies pour réperer des sources de magies, justement et d'éventuels piège. Cat repère une source de magie de l'école d'évocation et plus précisément une magie élémentaire, ou plutôt deux : eau et feu. Waulkyn envoie a Dol deux visions : celle d'une chute vers un sol mortel, tout près de lui et un peu plus bas, dans les souterrains, celle de lui même emberlificoté dans une sorte de fil gluant.
Confaint dans les visions du prêtre, le groupe décide d'éviter d'utiliser l'escalier, qui ne semble pas très solide et de descendre en rappel. Au sol, Dol constate que Waulkyn l'avait bien prévenu, le sol est couvert de pointes, inoffensives que on marche entre elles, mais mortelles pour qui chuterai de l'escalier.
Le groupe pénètre dans un couloir qui le mène à une vieille bibliothèque désaffectée, où un alchimiste avait du prendre ses quartiers, à en juger par l'établi central, où sont posé divers fioles et potions, couvertent de toiles d'araignée.
Sentant que le deuxième danger prédit par Waulkyn n'est pas loin, le groupe envoie couragesement Zymerion, gnome mais surtout voleur de son état, répérer la zone. Le gnome n'est pas extrêmemnt vigilant, il ne repère donc pas la toile d'araignée qui lui tombe dessus, mais il est rapide, il l'esquive donc… pour tomber nez à nez avec une araignée de belle taille,visiblement pas seule, sa sœur menace le reste du groupe, très vite appuyée par une araignée de phase géante. Bojask utilise un sort pour entre en communication avec les créatures et parvient miraculeusement à les persuadé que lui et son groupe ne feront pas de bon repas. Sirius, Cat et Lo'gosh, dubitatif sur le fait qu'une « simple » discussion dissuade les araignées, profite de la négociation pour attaquer les créatures par surprise et prendre l'avantage. Bojask regrette que ses amis ne soient pas plus diplomates… Cat, toute feu, toute flamme, tire partie du fait que les araignées se soient regroupées pour « discuter » pour tenter de les griller toutes d'un coup d'une puissante boule de feu. Outre le fait que les araignées sont vives et que donc, la boule de feu n'eu pas toute l'efficacité escomptée, Cat avait oublié qu'elle était proche d'un laboratoire d'alchimie… En plus de griller de précieux parchemins, elle mis ainsi en route une réaction en chaine dû à la nature instable de certaines potions. Zymerion, avide comme ce doit de l'être un voleur et proche de la table, décide de sauver une étrange barrique à plusieurs trous et se dissimule sous la table avec. Pendant ce temps, Sirius et Lo'gosh en finissent avec les araignées, déjà blessées. Au moment de l'explosion, nos tueurs d'arachnides n'ont que le temps de se jetter au sol. L'explosion n'est pas trop violente, sauf pour Zymérion qui est sous la table, mais détruit plusieurs précieux parchemins et révèle une étrange statue, représentant une sorte d'insecte géant pris dans la glace. Après examen, cette statue dissimule elle-même un passage secret, qui descend dans l'obscurité. Cat ressent à nouveau les énergies élémentaires, de manière encore plus appuyées. Le groupe décide d'aller voir de quoi il retourne.

La guerre du feu

S'enfonçant dans les profondeur de l'île, le groupe découvre une série de grottes naturelles, en partie inondées par l'eau de mer. La détection de la magie de Cat lui permet de sentir clairement un passage où des énergie élémentaires de l'eau sont puissante et une cavité où celle du feu domine. Nos braves décident de commencer par explorer le domaine de l'eau. Ils y découvrent un puissant archon d'eau, emprisonné dans une sphère de flamme. Cherchant ses mots en commun, l'archon d'eau se présente comme étant Aquetus, servant d'Istishia, seigneur élémentaire de l'eau. Il a dirigé pendant des sciècles un culte à Istishia dans ce temple nommé « les marches salées ». Les adeptes du culte étaient principalement des ondins, vivant dans la région. Il y a deux siècles, le temple fut attaqué par les servant d'Imix, le prince du feu élémentaire pour une raison inconnu (d'autant qu'il est au milieu d'une île…). Aquetus fut vaincu mais ses ennemis ne purent le tuer alors ils l'enfermèrent dans un sphère de flamme et pillèrent le temple. Sentant la présence de ses ennemis héréditaires et du focus qui entretient sa prison, Aquetus demande à nos héros de le libérer. Il leur promet bien sûr une récompense à la hauteur de leur tâche. Echaudé par leur récent pacte avec un démon, nos cupides aventuriers acceptent toutefois et se dirigent vers la zone où Cat a sentit des puissances du feu à l'oeuvre. Zymerion utilise sa discretion naturelle et repère une salamandre de feu et trois azers. Cat fait la moue devant la probable inefficacité de ses sorts de feu mais le reste du groupe se félicite de bénéficié d'un effet de surprise et décide d'engager l'ennemi à distance avant de laisser les bourr… les guerriers charger au corps à corps. Tactique qui a fait ses preuve chez des générations d'aventuriers et qui donna a nos héros un avantage décisif, malgré la mauvaise surprise que représente le fait de frapper au contact une créature de feu…
Utilisant son savoir arcanique, Cat parvient à neutraliser le processus arcanique qui maintient la prison de flamme d'Aquetus. Tous porte à croire qu'un mortel en était le concepteur, ce qui en dit long sur les serviteurs d'Imix… Chose promise, chose due, Aquetus remet à nos mercenaire leur dû : des coquillages… aux propriétés magiques intéressantes (respiration aquatique, marcher sur l'eau…) et leur promet de l'aide tant qu'ils seront sur l'île.

S.O.S fantôme
Sortis du phare, nos prospecteurs décident de partir espionner le camps de Zincher. Là encore, les talents de Zymerion font merveilles et bientôt le groupe se rend compte que le seigneur du crime est en effet présent en personne, accompagné d'une dizaine de mineur, qui ont plus des têtes de malandrins et d'un humain à la musculature remarquable, au marteau impressionnant et qui semble affectionner les cigares de Sembie. N'ayant pas de plan d'attaque déterminé, le groupe décide de revenir plus tard « discuter » avec Zincher…

Reste le deuxième phare de l'île qui semble en meilleur état que le premier. Arrivé à la fin de l'après midi, le groupe l'explore rapidement, pour le trouver vide, ou presque… en effet, au sommet du phare, dont les ouvertures sont barricadés, nos explorateurs de phares sont pris à partie par un groupe de fantôme et une âme-en-peine. Ils découvrent très vite les désagréable pouvoirs de drain de vie des fantômes ainsi que l'incorporalité de ces créatures, ce qui rend l'issue de la bataille plus qu'incertaine. Heureusement, Dol, le prêtre connaît la faiblesse de ces morts-vivants et suggère à ses compagnons de détruire les planches qui obstruent la lumière du soleil, la némésis des spectres. Alors que la bataille fait rage, l'âme-en-peine reconnaît un certain peigne en ivoire trouvé récemment dans les cheveux de Cat. Il offre alors une trève à nos tueurs de mort-vivants étonnés. L'âme-en-peine dit se nommer Yaris et il prétend que le peigne appartenait à sa bien-aimée, Virashi, dont la description laisse entendre qu'il s'agirait d'une sirène. Virashi a été tuée sous ses yeux, ce qui le poussa au suicide. Il souhaiterai récupérer le peigne, en échange d'un départ sain et sauf des intrus et de la promesse de ne plus chercher à leur nuir. Malins et rompu au marchandage, le groupe accepte à condition que Yaris offre son concours à l'attaque contre le camps de Zincher. Yaris accepte d'envoyer ses « enfants » ce soir pour tourmenter les concurrents de nos explorateurs.

Dans l'attente de l'attaque de spectre, le groupe se repose et tente de récupérer un peu. Zymerion et Bojask, de garde, remarquent un reflet en contrebas de la falaise et réveillent les autres. Après une escalade menée de main de maitre par Lo'Gosh et Sirius, le groupe troouve en squelette portant une superbe arme en fer froid et quelques gemmes qui leur seront plus utiles qu'à lui… Hzureusement qu'ils avaient un accord avec Yaris, car profaner son corps n'était pas précisément le meilleur moyen de se le mettre dans la poche… Toutefois, l'accord fut profitable car vers 3h, cinq silhouettes fantomatiques quittèrent la tour pour « visiter » le camps de Zincher. A en juger par le bruit et les cri de terreur venu du camps, les fantômes firent leur office. A leur retour Yaris en personne descend de la tour et demande son « paiement ». Le peigne eut un effet assez imprévu sur l'âme-en-peine et lui rendit un minimum de sérénité, le délivrant de son tournant éternel et libérant son âme pour lui permettre de rejoindre quelques paradis… du moins, lui souhaite-t-on de ne pas finir dans le Mur des Infidèles.

"Négociation" avec Zincher

Désireux de profiter de l'avantage d'une incurtion de fantômes chez leurs concurents , nos prospecteurs sans foi ni loi, mirent au point un plan : infiltrer le camps, tuer les sentinelles, alerter les autres, les décimer à la sortis de la tente et capturer Zincher. Un plan parfais dont l'exécution fut hélas bien moins parfaite. Avec la discrétion d'un groupe de nain en armure de plate, sifflant à tût-tête dans une caverne avec beaucoup d'écho, le groupe à l'exception de Zymerion se fit d'entrer remarqué par les gardes ce qui alerta tout le camps. S'en suivit une mêlée générale d'où nos traines-sabre sortir vainqueur grâce à leurs talents propres, à l'incursion récente d'un groupe de spectre qui avait quand même passablement affaiblis leurs opposants mais également à la défection passive du fumeur de cigare qui ne malemena pas trop Lo'Gosh et se rendit sans trop poser de question après que Zincher eut été neutralisé. L'individu se présenta comme Akron Erix, mercenaire supposé à la solde de Zincher, en réalité embauché par un consortium de marchands sembiens désireux de capturer le seigneur du crime et de le traduire en justice, ou de le voir mort, pour quelques crimes de piraterie passés leur ayant coûté fort cher. Akron souhaite juste apporter la preuve de la mort de sa « cible » à ses employeurs (il croit Zincher mort), en échange de quoi, il se joint au groupe et n'exige aucune part du reste.

Le pillage de la tente de Zincher s'avère également fructueux, outres un joli nombre de gemmes et dragon d'or, ainsi qu'une vingtaine de kilo de noquale, le métal céleste tant recherché, récolté, le groupe découvre quelques papiers sur les affaires de Zincher qui doivent valoir quelque chose à Ouestporte, une carte de l'île avec les emplacements de noquale et une lettre un peu curieuse :

M. Zincher
Les arrangements évoqués précédemment ont été rapporté à notre maitre qui accepte votre proposition. Le noquale en particulier sera un présent très appréciée par la déesse. 
Les termes que vous proposez nous conviennent, nous vous apporteront notre soutient, tant que vous serez en mesure de nous fournir en marchandise précieuses.
Ne perdez toutefois pas de vue qu’un manquement de votre part à vos obligations entrainerait des conséquences dommageable pour vous et votre cité. Lenningthon n’a pas notre patience et sans notre médiation, il viendra chercher lui-même ce que vous nous devez…

Je vous recontacterai à mon arrivée à Ouestporte d’ici quelques semaines, d’ici là prenez soin de préparer mon introduction à votre soi-disant Concile

La porteuse-de-mauve

En tout cas, nos agressifs prospecteurs sont riches et le bateau de Zincher arrive un jour avant le leur, soit dans trois jours. Trois petits jours à passer sur l'île du coude du diable, ce n'est rien n'est-ce pas … ?

J'espère que c'est un donjon bien aérée avec beaucoup de conduits de ventilation
Zymerion, qui relativise l’intérêt d'une boule de feu au milieu d'un laboratoire d'alchimie souterrain 

dimanche 28 juin 2015

Digitalement vôtre

Cette partie est un one shot motorisé sous FATE Accelered Edition. C'était une sorte d'hommage au films de James Bond, à la série (et aux films, mais plus la série) "Mission Impossible" et aux autres séries et films du même genre.

Les Joueurs incarnent des agents secrets de la F.O.R.C.E (Force Organisée de Réaction et Contre-Espionnage), un groupe français équivalent aux organisations des œuvres sus-nommés. 
J incarne Cat, le cerveau du groupe
V incarne Lord Vespers des îles du nord, le play-boy du groupe
C incarne Jasmine, l'arnaqueuse du groupe
P incrane Kamu Jishita, la femme d'action du groupe

Mission 1 : New Delhi, Inde

Quartier de Paarganj. 
Kamu enfonce d'un coup de pied la porte d'un suspect d'un vol de données. Dans la chambre, rien, à part une lueur bleue d'un écran d'ordinateur allumé et la porte de service qui claque... Kamu s'élance à la poursuite du hacker. Cat, juste derrière Kamu, inspecte rapidement la pièce et ramasse l'ordinateur portable, ainsi que les documents du suspect : un passport au nom de Anil Kumar Mushesh et un billet de train pour Pushkar, ville du Rajasthan, une région un peu au sud de New Delhi. Elle rejoint Jasmine dans une voiture banalisé en bas de l'hotel miteux qui servait de planque au hacker.

Au niveau de l'arrière cour, Lord Vesper surveille la sortie incendie. Une jeune indienne, pleine de grâce, passe au bout de la ruelle et attire son attention, au point qu'il ne fait qu'entre-voir un homme sortir par la sortie de secours du suspect et grimper sur les toits. Kamu débarque à alors l'arme au poing. Lord Vesper lui indique le toit et file dans la direction prise par l'homme pour le prendre à revers. Kamu grimpe à son tour, avise la cible et lui tire dans la jambe avant qu'il n'utilise une sorte de goutière comme toboggan pour descendre.  Elle l'envoie à Lord Vesper qui le réceptionne et l'interroge rapidement. Il comprend qu'il ne s'agit pas de la cible mais d'un leurre. Kamu se retourne et voit un homme fuir à l'opposé du toit. Elle le poursuit et l'aperçoit fuir au milieu d'une procession religieuse.

Cat, se souvient de comment la mission à débutée. 36h plutôt, elle était à Paris et rencontrait Arsène, portant un lupin à la boutonnière, sur une péniche, le "ver luisant". l'opérateur de la F.O.R.C.E lui confiait sa première mission en tant que chef d'équipe : retrouver le hacker ayant dérobé les fiches des personnes surveillées par la F.O.R.C.E. C'etait le dernier hack d'une longue série dans les grandes organisations anti-criminel (MI6, FBI, CIA, FSB...), seul Interpol ayant été épargné grâce à son système LAW (Limited Access Witness). La F.O.R.C.E s'est sciemment laissée hackée pour remonter la piste, jusqu'à ce Hacker indien et c'est Cat et son équipe qui son en charge de récupérer les données et découvrir les motifs de cet individu.

Jasmine, venu en mission en Inde en 1998 a préparé une voiture banalisée prête à être transformée en taxi. Elle emprunte les petites rues pour contourner la procession, arriver à son bout et leurrer le fuyard. Cat, Kamu et Lord Vesper se lancent à la poursuite de l'homme en fendant le cortège ou en tentant de passer sur le côté. Après avoir par mégarde renversé les fleurs sacrés d'un vendeur et bousculé la moitié de la procession, ils parviennent à capturer le hacker juste au moment ou Jasmine arrive. L'homme est embarqué et mener sur un terrain vague où Jasmine prend l'apparence d'un membre connu du Sharam-Maaruti, un syndicat du crime indien pour faire à Anil une proposition très alléchante. Cela marche au-delà de tout espoir et Anil déballe tout ce qu'il sait : Il travail pour une organisation appelée R.E.Q.U.I.N ( Regroupement Extra-légal pour la Question de l’Unification des Informations, note de Vorghyrn : toute allusion à un célèbre ennemi de 007 est totalement assumée) . L'organisation a recruter des hacker dans le monde entier pour voler des fiches de personnes rechercher sur toutes les bases de données des forces de l'ordre. Anil ne sait pas ce qu'ils veulent en faire. Il donne bien volontiers à ses nouveaux amis la suite de la procédure : il doit se rendre à Pushkar, pendant la foire au chameaux et déposer à une certaine heure, dans la case de la chambre 206, à la réception de son hôtel, un disque dur spécial utilisé pendant le hack (ouvert en écriture mais fermé en lecture) où il a téléchargé les informations volées. En échange, il touche l'autre moitié de de la somme prévu par son "contrat" en liquide. Son contact se nomme dagsit (une espèce de requin...)

Fort de ces information, le groupe, accompagné de Anil, file pour Pushkar, la remise étant le lendemain après-midi.

Mission 2 : Pushkar, Inde
Arrivé à Pushkar dans la journée, le groupe F.O.R.C.E applique la procédure : planque dans un hôtel en face de celui où Anil descend (et où l'échange doit se faire), information sur qui occupe la chambre 206, réservation de la chambre 207 pour pose de micro, reconnaissance du périmètre, infiltration de Jasmine parmi les employé de l'hôtel etc...
L'occupant de la 207 est un touriste italien. Kamu se charge de le surveiller quand il est dans sa chambre, Lord Vesper reste en reconnaissance à l'hôtel et Cat surveille les déplacements de l'italien quand il sort. Lors d'un de ses déplacements, elle le voit d'ailleurs recevoir de l'argent d'un indien, qu'elle identifie comme Shantanu Choury, un "facilitateur de business" connu dans le milieu du crime (Cat est une analyste hors pair de la F.O.R.C.E). Après consultation des bases de données, l'homme quitte demain Pushkar pour le Luxembourg, ne serait-ce pas le fameux "dagsit" ? Lord Vesper relaie Cat pour la surveillance de l'italien pendant qu'elle suit Choury. La filature la mène à un autre hôtel de Pushkar, pas très loin de celui où doit se faire l'échange.
Pendant ce temps, Jasmine qui s'était glissée dans le bureau du manager de l'hôtel pour fouiller ses papiers, est surprise par ce dernier qui appel immédiatement la police. Les policiers l'emmène au commissariat le plus proche et la mettent en cellule, lui promettant de "revenir la voir" le soir, quand le chef, un peu trop zélé, ne sera plus là. Jasmine, connaissant bien les coutumes local, offre un backshish au policier de garde pour qu'il s'achète une bonne bouteille de whisky contre une certaine "clémence". Elle en profite pour lui dérober les clés.
De retour à l'hôtel, Lord Vesper surveille la reception. Hélas, une superbe réceptionnisteest à l'accueil et lord Vesper ne peut résister à l'idée d'exercer son charme sur elle. Justement, son shift se terminait et elle se propose de montrer à lord Vesper "les charmes de Pushkar", visiblement pas un restaurant... lord Vesper peut confirmer que les nuits de Pushkar sont plus qu'attrayante mais il se souviendra le lendemain au réveil d'un regard suspect entre la réceptionniste et son collègue...
Kamu décide quant à elle d'en savoir plus sur l'italien. Utilisant la désormais célèbre "tactique Vesper", elle lui arrache sur l'oreiller quelques informations. C'est bien un touriste, qui vit de "bon plans" genre transporter un colis d'une ville à l'autre sans poser de question ou récupérer à la reception demain une malette pour aller la reposer 3h plus tard à cette même réception...  L'équipe commence à comprendre que l'échange ne sera pas aussi simple que prévu.
Utilisant son habileté, Jasmine parvient à s'échapper du commissariat sans encombre, au nez et à la barbe d'un policier abrutit par l'alcool. Elle rejoint Cat et toutes les deux fond la planque devant l'hôtel de Choury, mais rien de notable ne se produit.

Le lendemain, l'équipe est sur le pied de guerre. Jasmine, sous l'apparence d'une touriste européenne essaie de s'attirer la sympathie du réceptionniste (celui qui a échangé un regard avec la conquête de Lord Vesper de la veille), lord Vesper surveille toujours la réception prêt à prendre en chasse l'italien afin de ne jamais perdre de vue le précieux disque dur, Kamu est en back-up à l'hotel et Cat est toujours aux basques de Choury. L'échange se fait comme prévu, bien que la conquête de lord Vesper se présente à lui au mauvais moment. lord Vesper à toutefois l'impression que le paquet d'Anil a quelque chose de bizarre. Craignant de perdre leur contact dans une tentative d'éliminer les témoins, Kamu pars l'intercepter mais Anil est au prise avec quatre policiers costauds (ont-ils repérés qu'il avait un sac plein d'argent où l'attendaient-ils ?). Elle parvient à se débararsser d'eux au prix de petites égratignures et fouille le paquet : de l'argent liquide, rien que du liquide, comme prévu, lord Vesper avait dû trop forcer sur le scotch hier...
Cat suit Choury qui se rend a un temple. l'italien l'y rejoint (toujours filé par lord Vesper) est touche une deuxième somme d'argent mais ne donne pas le disque dur.
Choury quitte le temple, Cat sur ses talons, et s'enfonce dans les rues de Pushkar. Dans une ruelle assez sombre, Cat se rend compte qu'elle est également suivie. 3 policier et un sikh en costume traditionnel sont sur ses talons, elle reconnais le sikh pour être un tueur professionnel du Sharam-Maaruti. Cat dégaine et abat un policier avant de se trouver une planque. Le tueur a disparu mais elle élimine facilement les deux policiers restant. Le sikh surgit alors de nulle part, kukri à la main et attaque Cat. Cette dernière parvient à lui ajuster une balle en plein turban après une lutte difficile. Kamu, prévenue par oreillette accours pour faire disparaitre les corps et récupérer des indices pendant que Cat poursuit Choury. Tout montre qu'il se savait suivit et Cat profite de la situation pour lui faire croire que ses pousuivants sont neutraliser en payant un flic pour lui faire dire qu'il n'a plus rien à craindre. Choury se rend alors dans une maison en bordure de Pushkar.
Jasmine, qui a bien tenu la jambe du réceptionniste, note une nervosité chez ce dernier ainsi que des coup d'oeil toujours suspect à la conquête de lord Vesper et à son tiroir. Grâce à une ruse dont elle a le secret, elle parvient à éloigner le couple de la réception, le temps d'ouvrir le tiroir et y trouve... un disque dur en tout point identique à celui déposé par Anil deux heures plus tôt ! Le groupe, prévenu, improvise une vérification : Kamu retrouve l'italien, l'assomme et lui vole son disque dur. Elle le branche à un ordinateur et constate qu'il n'est pas protéger en lecture et qu'il contient des fichiers... suggestifs. Lord Vesper récupère rapidement un disque dur et l'amène à Jasmine qui le substitue à l'autre dans le paquet et referme le tiroir. Le test montre qu'il est bien protégé en lecture.

L'équipe estime que le disque est sécurisé et que Choury-Dagsit est leur prochaine cible. Ils tendent une embuscade à l'homme, visiblement partis visité "des amis", le capture et obtienne des informations. Il est bien "dagsit". Après récupération du disque, il devait se rendre au Luxembourg pour le remettre à son chef, wako (une autre espèce de requin, tient tient...), qui organise une vente auprès d'acheteurs du "milieu" au beau milieu d'une réprésentation à la philharmonie de Luxembourg d'une pièce avant-gardiste : "Digitalisch ihre".

L'équipe décide de se rendre à Luxembourg pour extraire des information de ce wako.

Mission 3 : Luxembourg, Grand Duché du Luxembourg
Arrivé le matin du spectacle, l'équipe se prépare au contact et à l'interception de wako. La F.O.R.C.E a récupéré le disque dur et en a forunis un exactement identique avec des données falsifiées, qui prendront quelques heures à un non-expert (pas quelqu'un comme Anil, qui s'en seriat tout de suite rendu compte) pour se rendre compte du subterfuge. Ca devrait suffire pour coincer wako.  Jasmine utilisera son talent spécial pour prendre la place de dagsit. Elle imite parfaitement sa voix, ses tiques ses expressions et possède bien sûr un masque imitant parfaitement son visage. Lord Vesper, utilise également ses connections particulière pour obtenir des invitation au spectacle (complet et ultra-huppé) pour toute l'équipe.

Le soir dit, Cat, lord Vesper et Kamu suivent par micro et caméra dans une lentille spéciale, la rencontre entre Jasmine-dagsit et wako. L'homme, un japonais, reçoit son subordonné et récupère le disque dur sans rien remarquer, il explique ensuite la suite des opérations : Quatre "clients" potentiel, membre de grosses organisations criminel (mafia, cartel colombien, yakuza et trafiquant d'arme burundais) sont présent ce soir. Wako leur expliquera en quoi consiste le "produit" et il veut que Jasmine-dagsit joue le rôle du cinquième client, membre du Sharam-Maaruti, pour faire monter les enchère. Le spectacle prévoit une interaction entre se qui se passe sur scène et des parties qui se déroulent sur une tablette, remise à chaque spectateur. Les clients recevront des tablettes particulières qui leur permettront de recevoir les messages de wako et donc la description du "produit" et d'en émettre. Les messages sont visibles par tous les clients et donc wako veut que dagsit lui serve de compère pour poser quelques questions préparées. Jasmine comprend rapidement que le "produit" est unaccès aux bases de données des forces de l'ordre et même des possibilités d'y modifier des informations. Cet accès, touche toutes les forces de l'ordre récement hackées et promet même qu'interpol sera très bientôt sur la liste.
La "présentation" lors de la pièce se passe sans encombre. Le Yakuza semble intéressé.
Grâce au micro et à la caméra, l'équipe a pu suivre l'ensemble des échanges, même si ils ne disposaient pas de tablettes "clients".
Après la pièce, un cocktail est proposé aux  spectateurs et les clients auront l'occasion de discuter directement avec wako. Cat demande à Jasmine de ne pas lâcher wako, Lord Vesper suit le colombien, Kamu le burundais et elle s'occupe de l'italien. Le yakuza rejoind en effet wako et prend rendez-vous avec se dernier pour une transaction : 1000 000$ pour un an "d'abonnement".
Lord Vesper, un peu trop occupé à discuter avec une jeune comtesse luxembourgeoise, mariée à un banquier qui pourriat être son grand-père, ne se rend pas compte que son "client" et le burundais se sont retrouvés et commencent à échanger des paroles peu aimables. Kamu veille et prévient l'équipe, mais avant de pouvoir gérer quoique ce soit, la situation dégénère. Le burundais est accompagné de quelques hommes de mains et tous sont entrée armés, tout comme le colombien, les gardes du corps de wako et l'équipe F.O.R.C.E. Bref, la sécurité au Luxembourg n'est plus ce qu'elle était...
Commence donc une fusillade dans le hall de la philharmonie entre le burundais et ses sbires d'un côté et le colombien de l'autre, provoquant évidement une panique générale. L'équipe décide de profiter de la confusion pour "exfiltrer" wako. Jasmine-dagsit le convainc de fuir par une sortie isolé avec ses 3 gardes du corps, Lord Vesper, Kamu et Cat, parviennent à traverser la salle sans prendre de balles perdues, à rejoindre le groupe et à abattre les dits gardes avant d'embarquer wako. Exfiltration terminée en 5 minutes top chrono ! quel professionnalisme ! L'équipe rejoint son véhicule opportunément placé près de la sortie et embarque wako. Ce dernier comprenant à peu près ce qui lui arrive, propose une coopération pleine et entière contre l'indulgence de la justice et surtout une protection contre R.E.Q.U.I.N

Epilogue
Grâce aux informations obtenues par l'équipe, la F.O.R.C.E. a pu prévenir interpol d'un hack le lendemains même lors du déploiement de la mise à jour de leur système de sécurité. R.E.Q.U.I.N avait réussi à infiltrer interpol au plus haut niveau, une des t^tes de l'organisation, requin-bouldogue n'étant autre que La résponsable du département informatique de l'antenne de Shanghai, Mme Hunje Lee. Hunje Lee n'a hélas pas pu être capturée vivante. De plus wako et dagsit ont tout les deux été mystérieusement libéré par R.E.Q.U.I.N et des vidéo de leur mort horrible, dévoré par des requins circule déjà sur TOR.
Il y a donc fort à parié que la terrible organisation n'ait pas dit son dernier mot.

"bon alors, je vais séduire l'italien, mais au contraire de toi, il va me donner des infos donc, ça va faire avancer la mission au lieu de risquer de la faire foirer"
Kamu, à lord Vesper 

mercredi 17 juin 2015

les enfants du néant, 1er partie

il s'agit de compte-rendu sur ma campagne, qui intègre des bouts du "retour des ténèbres" (pathfinder), en particulier le tome 2 (les enfants du néant pour ceux qui ne suivent pas). 

Même si notre table a déjà divergé de la campagne officielle, vous ne devriez pas continuer à lire si vous êtes joueur sur cette campagne.

Vous vous rendrez service, ainsi qu'à votre MJ qui travaille dur pour vous la mettre en scène

La visite d'Armando Rolf
 
Nos aspirants seigneurs du crimes reçoivent au "gobelin doré" Armando Rolf, tavernier, aventurier retiré et leader des "libérateurs de Ouestporte". L'individu est plutôt aimable et reconnais à nos aventuriers le statut de héros pour avoir mis fin au règne du gouverneur... mais il n'est pas dupe. Qu'ils aient récupérés "les pièces" ainsi que "le gobelin doré" en dit long sur leur accointance avec les seigneurs du crime, d'autant que la rumeur de la re-formation du Concile des Voleurs commence à être relayée dans la rue. Armando avertit donc nos anti-héros : le précédent Concile a plutôt mal fini, les deux seuls survivants étaient Saul, qui avait tout perdu (pas encore sa main) et Gaston Cormarchy, grand vainqueur et nouveau gouverneur. Il y a fort a parier que ce Concile-ci ne sera que transitoire et que nos aventuriers soient au milieu d'un nid de vipères...
Armando leur offre de rejoindre son groupe et de lutter avec lui pour l'assainissement de Ouestporte. Il compte se présenter au scrutin pour élire un nouveau gouverneur, et ne briguer le poste que le temps de "nettoyer" la ville. Si les héros de Ouestporte étaient de son côté, cela l'aiderait grandement. En échange, ils pourraient (re)devenir d'honnête citoyens et même conserver leur commerce, tant qu'il reste honnête également. L'offre est sur la table, à eux de voir...

Comme preuve de sa bonne foi, Armando mentionne une information qu'il a obtenu de source sûre : trois expéditions sont parties vers l'île "du coude du diable", dans le but d'y trouver du métal céleste : une envoyé par Avery Slyeg, une envoyée par Clegg Zincher et une envoyée par les Mages des Glyphes, donc probablement Elia Dressaigle. Si Un des seigneurs du crimes mettait la main sur un gisement, cela lui donnerait une puissance financière énorme, dont Armando craint qu'elle ne puisse être utilisée pour acheter des voix. Il est donc prêt à mettre à disposition de nos héros un bateau pour se rendre là-bas avec leur propre expédition et éviter ainsi qu'un seigneur du crime ne rafle la mise. En contrepartie, ils garderont et utiliseront comme ils le souhaitent tout le métal qu'ils trouveront.

Le "nuage volant"

Marchand sur des oeufs, politiquement parlant, nos héros font le tour de leur connaissances pour confirmer les information de Rolf et sonder leur alliés.
Cat rencontre le magistère Argentus Blackly qui lui confirme l'existence d'une expédition au coude du diable et l'invite à rejoindre les Mages des Glyphes.
Sirius retrouve Shorapha en train de prier Sunie. Elle lui confirme l'existence des trois expéditions et semble partager les mêmes doutes que Rolf sur le Concile des Voleurs. Sirius se rend compte que l'affection que Shorapha lui porte semble sincère et que leur relation est plus sérieuse qu'il ne l'avait pensé.
Zyrmion rend visite à Zyncher, mais est reçu par Fadje Radikkard, son "cappo", qui laisse entendre que ce dernier est "indisponible". Fadje nie l'existence d'une expédition mais pointe du doigt le fait qu'au moins deux autres seigneurs du crime s'y sont également lancés, au lieu d'une action concertée du Concile. Si le groupe veut y aller également, elle propose d'aider à monter une expédition et de partager les bénéfices.
Lo'gosh va participer à des combats chez les "Gladiateurs des cales", la communauté de combats clandestins de Ouestporte, afin de s'y faire connaitre et de glaner quelques info. Il tombe sur un fan qui lui offre un verre et des informations : plusieurs bateaux ont embarqué du matériel pour l'île du coude du diable, mais surtout, un autre bateau, le "nuage volant" doit arriver demain et pourrait repartir rapidement en prenant des passagers pour l'île.

Nos intrépides aventuriers décident de monter leur propre expédition. Ils font affaire avec le capitaine du "nuage volant" et engage des mineurs nains à prix d'or pour être prêt dans la journée. La rumeur de récents sabotages de bateaux les incite à monter la garde sur le navire dès le soir, à l'exception de Sirius qui va retrouver sa belle. Bien leur en pris. L'extrême vigilance de Lo'gosh, lui permit en effet de surprendre et de neutraliser deux saboteurs. Ces derniers avouent travailler pour Fradje et donc Zincher. Il semblerait qu'en effet, tous le monde la joue perso...

Dès le petit matin, "le nuage volant" prend le large avec nos entreprenants prospecteurs et leur expédition à son bords. 

Arrivée sur l'ile du coude du diable

Au large de l'île, nos aventuriers remarquent comme des signaux lumineux venant d'une tour autour d'un village en ruine : Flammesorcière. Ce village était censé servir de point d'ancrage pour les colons de l'île du coude du diable avant que l'île ne soit abandonné suite à de tragiques événements et la découverte d'une malédiction sur l'île (qui lui a valu son nom), il y a 60 ans.

Prendre pied sur l'île du coude du diable ne fut pas un problème, un petit port désaffecté permettant de se mettre à quai facilement, mais le premier contact est quand même abrupte : à peine débarqué, nos prospecteurs, voit émerger un autre groupe. Il s'agit de cinq prospecteurs, blessés, les vêtements en lambeaux, affamés et assoiffés, rageant contre le départ du "nuage volant" qu'ils ont manqués. Ils admettent être tout ce qui reste de l'expédition Averny. Peut après leur arrivée, ils ont été attaqué par d'étrange créatures, petite mais extrêmement vives et toujours de nuit. La plupart d'entre eux ont été tués ou ont disparus, les survivants n'ayant que pour seul objectif de quitter cette île maudite. Nos anti-héros acceptent de les aider à condition qu'ils leur servent de guides dans l'île, ce que refuse le chef des survivants, Zermos, personne ne souhaitant retourner là-bas. La tension monte assez vite entre les deux groupes mais Zermos et son groupe ne sont pas de taille, ils se laissent convaincre de laisser leur armes contre des soins et se retrouvent finalement contraint d'accepter la "proposition" de nos aventuriers sans coeur.

Le groupe décide de partir en exploration dans l'île pendant que les nains mineurs et un ou d'eux d'entre eux reste au port désaffecté pour monter un camps de fortune. Nos prospecteurs ont repéré deux phares, à chaque pointe de l'île, et entendu parler d'un village en ruine appelé Flammesorcière non loin du port. Des pistes menant facilement à ces deux points, le groupe décide de commencer par  le village, d'où il ont aperçu les signaux.

L'approche du village se fait sans difficulté, malgré quelque monstres errants entre-aperçu et un horrible cri bestial entendu à l'autre bout de l'île...

Tour qui roule n’amasse pas mousse 

Flammesorcière semble désert, sauf une activité manifeste dans la tour. Il s'avère qu'il s'agit de l'expédition des Mages de Glyphes, qui a également été malmenée par les mystérieuses créatures décrite par l'expédition Averny. Les Mages pensent que les créatures, qu'ils ont baptisé Akatas, sont arrivées avec la météorite. En sommes, oui, des "extra-Toril De plus, elles ont le mauvais goût d'être résistante à la magie et leur morsure semblent transformer sa victime en une sorte de zombie qu'ils ont nommés "zombie du néant". A ce sujet, les mages demandent à nos héros si ils pourraient retourner dans le village pour bruler des corps qu'ils ont dû abandonner leur de leur fuite vers la tour. Nos intrépides aventuriers acceptent et passent le village au peigne fin, brûlant les corps des infortunés mages et ont bien entendu le droit à une première rencontre avec un zombie du néant, qui s'avère relativement coriace. Ils ont également découvert quelques trésors abandonnés par les anciens colons de l'île dont un splendide peigne en ivoire gravé de l'initiale "V".

De retour à la tour, nos héros finissent d'aider les mages à se préparer pour rejoindre leur camps sur les docks abandonnés. C'était sans compter sur l'attaque subite d'une horde d'Akatas. Se frayer un chemin étant impossible, nos prospecteurs en herbes et les mages se claquemurent dans la tour en espérant que les créatures se découragent. Hélas cette tour, au bords d'une falaise, subissaient depuis trop longtemps l'érosion du temps et les chocs répétés des akatas contre la porte, suffirent à terminer le travail commencé par les précipitations et l'eau salée il y a des décennies...
Basculant sur une pente douce avant un plongeon dans la mer, quelque mètres en dessous, la tour se met à rouler, ballotant ses assaillant et ses occupants. La bonne nouvelle, c'est que nombre d'Akatas, en restèrent là, la mauvaise nouvelle c'est qu'il faut sortir de la tour au plus vite ! Fort de leur vivacité ou de leur habilté, Lo'gosh, Sirius et Zyrmion, parviennent à se défaire des quelques akatas récalcitrants, à trouver une ouverture et à s'éjeter à temps de la tour. Deux mages, dont Samaritha Belaube, la chef nomnale de l'expédition après la mort du Gyphiste en charge, y parvienrent également grâce à l'utilisation d'un sort de vol. Cat, hélas, fut moins chanceuse et donc bonne pour un plongeon sans trop de danger. Elle pu toutefois observer la dissolution des akatas dans l'eau... Sirius, mordu par un akatas, nettoie sa plaie en attendant que Cat sèche. Cette plaie n'a pas belle allure mais Cat le rassure : elle ne semble pas infectée.

Trempé (pour certaine) mais mieux informé sur la situation, le groupe se replia  sur son camps de base, non sans encore croiser la route de zombis du néant, qui s'avère en effet coriaces. La plaie de Sirius prit une allure blanchâtre avant que ne finisse par affleurer une larve répugnante, morte. Le guerrier la retira délicatement au couteau avant de renettoyer la plaie, qui prit tout de suite une allure plus saine. La constitution solide de Sirius, lui avait probablement épargner un sort funeste, mais l'avertissement était clair : une morsure d'akatas pouvait avoir de terribles conséquences...

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 "Tu baisse tes armes sinon on te bute... voilà et maintenant, tu va nous servir de guide, sinon on te bute. Et j'en ai rien à faire que tu sois blessé et que tu n'ai pas envie de retourner sur l'île. C'est soit tu prend le risque, soit tu meure là tout de suite, de ma main"
Sirius, qui ne comprend vraiment pas pourquoi on le considère comme un criminel...

jeudi 16 avril 2015

[warhammer] A la recherche des Temps Perdus

 Un compte-rendu mais cette fois côté joueur d'un scénar warhammer maitrisé de main de maitre par Stark. J'incarne Thorken, dit "Schumtzhand" un ex-gladiateur de la rue, devenue au fil des aventure champion de Justice. C'est un rustre (d'où son écriture approximative et ses connaissances lacunaires), mais qui sait écrire et qui a un objectif : fonder une ligné de nobles ayant gagné leur titre par leur faits d'arme et guerriers ultime de l'empire. Mon inspiration vient principalement des métabaron, avec une petite dose de Myamoto Musashi.
Thorken reprends ses aventure après quelques temps passé à la frontière de l'empire et fait connaissance avec un nouveau groupe.
Nous jouons avec warhammer V2, avec l'idée de passer à la V3 quand Stark aura tout lu. Concrêtement je suis a quelque millier de km de la table de jeu donc je suis sur skype, du point de vue de mes camarade, je ressemble à peu près à ça
avec une feuille warhammer à la place de la feuille D&D5 (photo prise par stark lors d'une partie de D&D5 dans la même configuration). Au final c'était bien sympa. Voici donc l'histoire, du point de vue d'un rustre mais ambitieux guerrier (attention, ce n'est pas du Dumas....)
Deux hivers à faire justice à la frontière d’ l’empire. Deux hivers à combattre au nom d’ la Loi ou, parfois, au nom d’ celui qui raque pour être défendu. J’ condamne pas cette méthode, j’ai toujours pensé qu’ l’epée tranchait mieux qu’ les bureaucrates, mais combattre pour trancher l’appartenance d’un porc ou un différent d’ivrognes, c’est pas l’idée qu’ je m’ fais de « faire justice ». Enfin ! y sera pas dit que « Schmutzhand » aura rechigner à s’ salir les mains… et avant d’être un von Kaiserfaust, je m’ les salirai encore plus d’une fois…
Ces moments loin d’ la civilisation m’ont permis de réfléchir. Ch’sais qu’huis encore un gueux mal dégrossis, mais pour l’jour où j’deviendrais un von Kaiserfaust, faudra que j’ fasse un peu plus noble qu’ça. D’ailleurs, faut’ qu’ j’entraine a écrire mieux, c’est pour ça qu’ j’tiens ce journal.
Y’ a encore point d’ Kaiserfaust de nom , mais y z’ existent déjà dans ma tête. Les von Kaiserfaust n’ seront pas juste des guerriers, y’ seront des guerriers supérieurs, des Überkrigers ! y sauront manier toutes les armes, sauront toutes les techniques de combats mais aussi d’ la tactique et d’ la stratégie, parce qu’un combat, ça s’gagne pas qu’avec les muscles. Si t’es plus malin qu’ l’autre, c’est toi qu’y survis et lui y crêve. y aura pas de codification du combat, pas d’ règle, l’objectif c’est la victoire, juste la victoire. Les Überkrigers s’ront victorieux ou morts

En attendant c’ jour, si Sigmar l’ veut, j’dois devenir plus fort. La bordure de l’Empire, c’était bien pour réfléchir mais j’ai pu rien à y faire pour l’instant. Faut qu’Sigmar m’envoye un signe. Donc, chuis r’tourné dans un endroit plus civilisé, un village de pêcheur : Altholf. Altholf c’est pas ben grand, y a juste une taverne, «  le marin chanceux », et un p’tit temple d’ Sigmar. J’me suis dit qu’ c’était surement là qu’y fallait aller !
En entrant dans l’temple, va t’y pas qu’ j’ vise un aut’ guerrier en armure, en train d’prier. Quand j’m’approche, le type se tourne vers moi et m’dit d’un air dédaigneux que j’le dérange. chui pas un gars nerveux, pour ête un Überkriger, faut garder son sang froid, alors j’dis au gars que moi aussi je prie Sigmar et que j’pense que la présanse (ça s’écrit comme ça ?) d’un gars comme lui, ça peut ête’ qu’un signe. L’a l’air surpris et y m’parle d’un bateau qui pars en expédition pour chai pas où pour retrouver l’marteau d’un général d’Sigmar ! put****, un marteau d’un général d’Sigmar ! rien qu’ça ! ci ça c’est pas un signe, chrai jamais von Kaiserfaust ! l’ guerrier m’ dis que si j’ veux, il peut parler au cap’tain pour qu’ j’ les accompagne… un peu que j’veux !
En route, il essaye d’ tester ma « foi en Sigmar » et il m’parle d’trucs qu’ j’ai lu dans l’ «  Dit de Sigmar ». Du coup j’lui sors le mien et là y m’crois qu’chui un vrai adepte d’Sigmar !

On arrive au bateau et l’ cap’tain arrive. C’est un nain avec un jambe de bois et un crochet. Jackson Kromlaus qu’y s’appelle. Y m’dit qu’y veux m’ tester au combat pour voir si cherait utile. J’ l’ regarde comme deux rond d’ flan ! moi ? avec mon armure, mon fléau, mon marteau à deux main dans l’dos et mon insigne d’champion d’justice ? est-ce que chrais utile au combat ? c’ t’ une blague ? bon l’ cap’tain m’ file un bout d’ bois, il en prend un et y m’ propose un combat. Chuis plus rapide alors j’lui en met plein la gueule pour commencer, il essaie d’esquiver un coup, y s’le mange puis il en pare un deuxième. Pi lui y s’y met aussi, et c’est pas un p’tit joueur ! il arrive à m’porter trois attaques avant qu’ j’ai l’ temps de lui en r’mettre une. Bon ça va, j’pare mais quand même ! là, l’ cap’tain s’arrête et m’ dis qu’ c’est bon, que j’ m’ débrouille pas trop mal… Faudra qu’ j’ m’entraine un peu avec lui pendant la traversé, sûr que j’ peux apprendre deux ou trois trucs…

Après ça, j’ fais connaissance du reste du groupe. Y a neuf nains dont l’ cap’tain . six matelots, l’ navigateur, Morradir Schneegaven, et un lettré, Borrig Zarganble, qu’y serait un peu mage. Ca m’intéresse parce qu’ la magie, j’y connais rien et c’est toujours bon d’en savoir un peu plus, au cas où j’aurai un jour à tuer un mage. Y aussi un halfelin, Flippo pied-velu, qui fait cuistot, mais ça c’est pas sa vraie occupation, en fait, c’ t’ un prêtre d’ Esméralda. J’ai pas tout compris d’ pourquoi il était là mais comme Esméralda est en accord avec Sigmar et qu’un prêtre c’est toujours utile, j’ai pas trop posé d’question. Y a aussi Pieter Rosenberg, l’ chevalier qui m’a accompagné et une elfe, Elowentale, qu’y ressemble vaguement à Brunhilde, la forestière qui m’avait accompagné sur l’Reik. Au premier coup d’oeil on s’demanderait ce qu’une elfe fout là mais depuis qu’ j’ai vu d’ quoi Brunhilde était capable, j’ m’ méfie autant des femmes qu’ des hommes. m’a pas fallu longtemps pour m’ rappeler d’une légende d’danseur de guerre elfe et j’parierai qu’que couronne qu’ j’en avait une en face de moi. Faudra qu’ j’étudie ses techniques, au cas où j’aurai un jour à tuer un danseur de guerre…

Après avoir laisser Sleipnir, mon ch’val, en pension, une dernière bonne soirée picole et avoir dépenser qu’que couronnes dans des achats utiles (genre potion et autre matos), on a quitter l’Empire vers L’Albion. Est-ce que j’reverrai l’Empire ? oui, si Sigmar l’veux. Et vu qu’Pieter a passé la nuit à l’ prier, cuis sûr qu’ Sigmar s'ra avec nous !

Jour 1 : ça commence mal ! v’la qu’à peine sortis du port, une tempête se pointe ! Sûr qu’ j’ai un peu navigué sur l’ Reik mais quand même, ça s’coue ! 
j’y connais rien en bateau, mais ch’ trouve bizarre qu’on s’ éloigne d’ la côte … bon après, c’est pas moi l’ cap’tain ni l’ navigateur… 

Jour 2 : à peine sortis d’ la tempête qu’on fait face à un îlot bizarre qu’est pas sur les cartes… très vite, on voit qu’ c’est point un îlot mais un baleine à la chair putréfiée et au corps déformé, une baleine du chaos ! et v’la qu’ le bateau continu à foncer d’ssus ! ch’ savais qu’ mes armes n’ pouvait rien contre un tel monstre et j’étais à la merci des foutus marin d’ cette foutue coquille de noix qui r’fusait d’ changer d’ cap ! Sigmar m’ rappelai à lui, avant qu’ j’ai pu fondé les Überkrigers, tout ça parc’ qu’ j ‘avais laissé l’ contrôle d’ ma destiné à quelqu’un d’autre !  Ch’ fouillais dans mon sac, à la recherche d’ qu’que chose pour vaincre l’ monstre ou ne pas crever bêtement ici, mais rien !
Finalement, les nains ont réussi à manoeuvrer leur rafiot hors de porté du monstre, mais j’ai quand même pigé qu’ la mer c’était dangereux et qu’ les von Kaiserfaust n’aurait jamais rien à voir avec l’océan !

Jour 3 : Enfin un jour calme ! Flippo en porfite pour nous dire c’ qu’on va chercher : rien qu’ mois qu’ l’ marteau d’ Uriken Sombrecoeur, un grand général d’ Sigmar ! L’empire  avait donné l’ marteau aux humains d’Albion en signe de paix et depuis on l’ point revu. Quand on sait c’ qu’Albion est devenu, c’était pas bien la peine d’ leur offrir un marteau aussi précieux ! Du coup, les prêtres d’ Magdeburg nous envoie r’chercher l’ marteau. Pour sûr qu’ c’est plus intéressant qu’ d’ régler les problème des pourceaux d’ la frontière !
Sinon ‘avec Pieter, on construit un autel d’ Sigmar sur l’ bateau. Pour éloigner l’ mauvais sort. Sûr qu’ Pieter, c’est vraiment un mec pieux…

Jour 4 : Encore une journée calme, tant mieux ! j’ vais parler avec le mage pour qu’y m’aide à améliorer mon écriture, et p’ête bien qu’en j’en apprendrai un peu plus sur la magie…

Jour 5 :  encore une tempête ! c’est pas la mer du chaos pour rien ! En tout cas, j’ai ben ris en voyant l’elfe s’ vomir dessus ! dommage d’ gâcher ce ’te bonne pitance du halfelin… reste qu’ s’ borné de cap’tain veux pas changer d’ cap malgré nos avertissements… encore une fois, j’ai bien sentit qu’ la mer c’ tait point pour un von Kaiserfaust

jour 6 : encore une journée calme. Je m’ fais un peu d’entrainement ‘avec l’ cap’tain. Pour sûr qu’il est bon ! Faut qu’essaie aussi d’apprendre 2-3 technique d’ l' elfe

jour 7 : Un éclair frappe presque l’ bateau. comme quoi en mer, l’ danger peut v’nir d’ partout. Pieter décide d’ prier Sigmar tout un jour et une nuit sans manger. On le retrouve au p’tit matin endormis. J’commence a douter d’ son talent pour prier, j’espère qu’il fait mieux qu’ ça l’ dernier soir à Altholf…

jour 8 : l’monstre du chaos qu’on avait évité y a quat ‘ jour nous a r’trouvé ! ce’te fois, faut combattre. J’propose les explosifs mais on m’ di qu’ ça sert à rien. L’ mage tente d’ la carboniser ‘vec ses sorts. chui impressionner par la puissance du sort, l’es capable de créer l’ jour au beau milieu d’ la nuit avec ses gerbes de flammes. Par contre, ça a pas l’air facile à diriger. Si tout les mages sont comme lui, sont pas bien dangereux pendant les batailles… rest’ qu’ la baleine est toujours là… et là l’half’lin fait lui aussi usage d’ magie : y transforme la queue d’ la baleine en or ! et ça fait couler la baleine. Il arrive même à l’ faire deux fois ! j’aurai jamais pensé à c’ genre de sort pour vaincre un ennemi, encore moins une baleine du chaos… ça vaut l’ coup d’ se creuser la tête pour trouver des astuces avec la magie… Finalement, l’ sort du half’lin avait l’air plus inoffensif qu’ le sort du nain, mais c’est quand même lui qu’a vaincu la baleine. Comme à la guerre quand un stratagème permet à des forces faibles de vaincre des forts. A méditer…. 
On fini par atteindre une sorte d’brume. Parait qu’ ça s’rait l’ signe qu’on est pas loin d’Albion. L’problème c’est qu’on voit rien et qu’ c’est dangereux pour l’bateau. Elowentale veut souffler dans une conque qu’elle a trouvé y qu’que jour. chui contre, ça va pas dissipé la brume (l’a pas assez d’ souffle l’elfette) et en puis si y a des ennemis, ‘vont nous r’pérer. Au début elle est d’accord mais finalement Borrig la convainc d’ le faire quand même. Elle souffle et là, la brume s’ouvre et on se déplace rapidement jusqu’à l’île. Filippo m’explique qu’ c’est d’la magie. C’est vraiment puissant la magie, mais pourquoi qu’on l’a pas fait avant … ?

Arrivé à l’île d’Whigths, Pieter veut aller direc’ escalader l’ancien phare où y aurait l’ marteau. mauvaise idée : not’ magicien est épuisé et parait qu’y a des fantômes sur l’île. chui point un couard mais j’ connais mes forces est mes faiblesses. Les fantômes craignent pas les coup d’fléau, par contre, y peuvent détruire l’esprit du plus courageux des guerrier. Y aller d’ front, ‘avec un membre du groupe épuiser qui s’ra un boulet, au risque d’ se faire surprendre par un spectre au mauvais moment (en pleine escalade par exemple), c’est con ! tout comme laisser l’bateau sans surveillance. Faut explorer l’île, identifier l’ danger, mettre au point un plan et ensuite y aller sans s’ détourner. un Überkriger, ça doit aussi savoir faire des plans. C’est comme ça qu’on peut vaincre un ennemi plus fort et c’est pas la baleine du chaos qui m’ dira l’ contraire !

Du coup Pieter, Elowental, Flippo et Morradir partent en reconnaissance, pendant qu’moi et l’équipage on veille sur l’ bateau et qu’Borrig s’ repose pour récupérer son énergie magique.

L’a pas fallu longtemps pour qu’ j’ai raison : qu’que heures plus tard le bateau s’ fait attaquer par un équipage squelettes mené par un cap’tain mort-vivant. Pas d’bol pour eux, si mon fléau peut pas blesser un put**** de fantôme, y peut bien défoncer les os d’un squelette ! et j’ men suis donné à coeur joie ! Kromlaus, lui a explosé la face de l’aut’ cap’tain d’un bon coup d’ pistolet. Faudra qu’ j’m’ y mette moi aussi à ces armes à feu. m’a l’air assez efficace ! Borig, lui balançait des tir d’ flamme sur les squelettes, j’ai enfin vu la magie servir en combat ! Au final, y a pas eu trop d’ blessé dans l’équipage (un seul marin), comme quoi qu’ les nains, z’ont pas volé leur réputation ! On est allé ensemble chercher d’autre ennemi et on est tombé sur un espèce de magicien d’ la mort. J’ lui ai explosé la tête façon pastèque ! ‘ doit être content maintenant ! la mort, il l’a vu de très très prêt, même qu’elle a un visage pour lui : le mien ! Ca m’a aussi appris un truc sur la magie, y a des magiciens du feu et des magiciens d’ la mort. P’t être bien qu’ chaque magicien se spécialise dans une magie ? J’ vais d’mander ça à Borig, quand on aura du temps…

Sur terre, les z’aut’ décident de monter un camps, c’est pas très prudent, moi j’ dis mais chacun doit prendre ses décisions seul. Si ils sont sûrs d’eux et d’ leur capacité, c’est pas à moi d’ leur dire d’ n’ pas le faire, faudra juste pas venir chialer ensuite qu’on leur avait pas dit…

A leur retour, m’ont raconté q’y z’avait vu un suceur d’âme (un fantôme quoi) et qu’ Pieter l’avait mis en fuite grâce aux symbole sacré. Marrant, j’aurais cru qu’ c’était Flippo qui pourrait faire ça… Ca veut dire qu’avec assez d’ force d’âme même un non-prêtre peut combattre des esprits ? bon à savoir ça… L’ pôv Flippo l’était pas bien, appartement, il avait pas r’trouver toute sa forme…
Bon en tout cas, la reconnaissance n’était pas inutile : Moradir nous a dégoté un passage secret. Finalement on a commencé à grimper (aider par l’ magicien qui s’était fait poussé des ailes d’ feu, comme quoi la magie, ça sert vraiment à tout) pour tomber sur un nid d’ bestiole appelé Jabberwock (c’est Borig qui l’a dit). Vu qu’on était dans une situation délicate, y a qu’ ceux qu’étaient bien placé qui ont eu la chance de combattre. Elowental nous a fait qu’que acrobaties tout en déchirant du Jabberwock. chu maintenant sûr qu’ c’est bien une danseuse de guerre elfe. Faut’ qu’ je creuse ça avec elle, l’a l’air d’avoir des techniques intéressante. Mordait, j’ pensais qu’il était juste navigateur, mais y s’ débrouille aussi avec une arme. C’est pas un futur Überkriger, mais y s’ débrouille… Pieter, lui y se bat bien, sûr qu’ faut qu’ j’ m’entraine avec lui ! c’est pas un style en soi mais l’a toujours l’arme à l’endroit qu’y faut. Certains diraient qu’il a juste d’ la chance, mais tant chance c’est pas possible ! sur qu ’Sigmar est avec lui… Pendant c’ temps, moi j’ sécurisait la monté et Flippo bouffait des saucisses. L’a bien essayé de lancer un sort mais la saucisse a dû l’ gêner… jamais manger pendant un combat ! Pendant l’combat Moradir a été touché par du sang d’ ses sale bêtes… c’est une belle merde cette saloprie, même son sang l’est dangereux, c’ un poison violent. Heureusement pour lui qu’ j’ avais pensé à un antidote ! Bon, une vie d’ magicien nain, ça vaut bien 19 couronnes, p’te ben qu’ maintenant y m’en dira plus sur la magie et qu’y m’aidera à m’ perfectionner en écriture… Par contre, Flippo l’a aussi tout donné pour l’ sauver et y s’est évanouis, à court de magie. Finalement, la magie, ça a ses limites… dès qu’y sont à court, ceusses qui utilise la magie sont vulnérable. Donc quand on a des magiciens dans l’ groupe faut les protéger, sinon, faut les épuiser.

Quand on est arrivé en haut, on a trouvé un espèce d’ laboratoire plein d’expérience déguelasse. ‘avec Pieter on s’est dit qu’ fallait purifier tout ça par l’ feu ! pas raison d’ laisser des traces du chaos ici ! par contre l’a fait plein de relique des nains, des elfes et l’ fameux marteau ! une splendeur, c’est les prêtres d’ Magdeburg qu’y vont êt’e content !

Je me suis même trouver une super hache qu’a pas l’air souillé. J’ai bien mon fléau et j’respecterai toujours l’ marteau, mais un Überkriger doit toujours utilise les meilleurs armes possibles parc’ qu’ son but, c’est d’ vaincre, pas d’ faire du sentimentalisme. Du coup, j’utiliserai la hache… jusqu’à ce qu’ j’ trouve mieux !
Bon, ben, on va pouvoir s’ tirer d’ île maudite, r’monter dans not’ coquille d’noix et r'traverser la mer du chaos (en espérant qu’on croisera pas d’baleine). Chui sûr qu’Sigmar a encore des tâches pour moi et qu’y m’ donnera encore l’occasion d’ m’ améliorer pour devenir un Überkriger et l’ premier von Kaiserfaust !

mercredi 25 mars 2015

Une ombre dans le ciel, scène 5


Le concile des voleurs
A la suite de la mort de Saul, nos aventurier sont devenus régents du «  gobelin doré ». Ils sont contacté, ainsi que certains seigneurs du crime, par Ellia Dressaigle, la seigneur du crime magicienne, pour reformer le « concile des voleurs ». Ce concile des voleurs, dissout après l'arrivée au pouvoir du gouverneur, a pour objectif de permettre aux seigneurs du crime de diriger la ville.
La première réunion, outre reformer le conseil, a pour objectif de parler de la « mise à la retraite » du gouverneur. Sont présents, la mystérieuse Ellia Dressaigle, qui en profite pour faire une démonstration de ses pouvoirs, Shorafa, Zincher et nos heureux gestionnaire du « gobelin doré », qui, n'étant pas seigneur du crime, sont ici à titre consultatif. Très vite, malgré une sur-représentation des intérêts de Zincher, Ellia prend plus ou moins la direction des choses. Elle évoque la tâche, sur laquelle Catelyn donne quelques précisions, ainsi qu'un nouvel élément : la préoccupante disparition d'Averny, le seigneur du crime de la contrebande. Shorafa, toujours bien informée, apprend au conseil qu'il a été arrêté et envoyé à Permission, la prison-caserne de Ouestporte. A n'en pas douter, le gouverneur s'est déjà mis en marche contre les seigneur du crime ! L'évolution de la tâche et les informations données par Dimitri et rapportée par nos héros ne font qu'accroitre l'urgence de la situation. Le concile se tourne alors vers les aventuriers : il a besoin d'un groupe de scuici… courageux aventurier pour sortir Averny de Permission et avoir accès ainsi à plus de ressources pour s'opposer au gouverneur Cromarchy. Point non négligeable, Légolas a toujours un contentieux avec Varnal, qui ne cesse d'empirer, d'où l'absence du seigneurs de gueux au concile. Une des protégée de Shorafa, une ravissante elfe du nom d'Arthéna semble beaucoup plaire au seigneur des gueux. La situation est d'ailleurs complexe puisqu'elle est aussi la « prétresse » favorite de Légolas lors de ses visites à « la maison du voile de soie ». Il y a fort à parier qu'un jour, la rivalité entre Varnal et Légolas en laisse un des deux sur le carreau... Elle a été également arrêtée et amenée à Permission. La ramener pourrait sûrement apaiser Varnal… Nos héros, toujours au plus près de leur intérêts engagent alors des négociation avec le concile : ils sont prêts à servir de bras armé pour défaire le gouverneur (d'autant que plusieurs de nos aventuriers ont un compte à régler personnel contre lui) mais à condition d'obtenir certain avantages pécuniers, leur autonomie vis-à-vis de Zincher et une voix au concile quand tout ça sera fini. La proposition fii par être acceptée par le concile avec cordialité, même si certain sourires carnassiers devraient inquiéter nos futurs seigneurs du crime...

Les souterrains de Permission

La première action de nos héros sera donc de s'infiltrer dans une prison-forteresse et d'en faire sortir deux elfes : Averny et Arthéna. Le concile fournira toute aide nécessaire pour entrer dans la prison mais une fois à l'intérieur, nos mercenaires seront seuls ! Le concile ne souhaitant pas trop se découvrir avant l'attaque finale sur le gouverneur.
Renseignements, pris, Permission, comme toute prison et comme toute forteresse qui se respecte, possèderai des tunnels secrets qui permettrait d'y entrer plus facilement. Notre équipe de chocs décide donc d'employer cette voie. Le groupe sera constitué de Galady, Arthéus, Sirius black et de Zyrmion, un associé de Zincher, sémillant gnome avec quelque talents dans l'art d'ouvrir les portes les mieux fermées, de se dissimuler de faire changer de poche les dragons d'or et de bien placer la lame au niveau du coeur, de dos si possible.
Un jour avant l'opération, notre nouveau protagoniste se glisse donc dans les souterrains pour repérer les lieux… seul. Il réussit parfaitement dans sa mission puis qu'il déclencha LE piège (magique) qui protégeait les souterrains. Le fait de venir seul, manqua par contre de lui être fatal… L'exploration aura également permis de déterminé qu'il s'agissait de tunnels plutôt ancien, prédatant probablement de la construction de la forteresse, et pas des tunnels creusé par les prisonniers à la petite cuillère rouillée. Le lendemain donc, après avoir soigné leur compagnon, le groupe se lance à l'assaut de Permission.

A leur surprise, le piège de la veille ne s'était pas réamorcé, indiquant que les tunnels ne sont pas souvent visité, y compris par ceux qui ont posé ce piège. Le groupe parvient à atteindre rapidement les sous-bassements de la tour qui fait office de prison dans la forteresse, mais Arthéus, grâce à ses sens elfiques repère également un passage latéral bien dissimulé. Désireux de ne pas laisser dans leur dos une menace potentielle, le groupe d'infiltration décide de l'explorer. L'endroit ne semble pas présenter de danger mais sert de salle secrète à un groupe d'individus. Nos héros y retrouve ces carreaux noir et empoisonnés, de facture proche des armes elfiques, dont un avait été tiré par la mystérieuse figure au rendez)vous avec les rats-garous et qui avait fini dans l'épaule de Catlyne. Le journal d'un des utilisateurs de cette salle révèle que le groupe à réussi à se substituer au général Anton, censé dirigé Permission. Ce qui veut dire qu'un autre groupe à infiltré les rangs de les gendarmes de Ouestporte et que les forces armées de la ville sont plus ou moins entre leurs mains… Le (faux) général Anton évoque également sa vénération de « La Déesse » et le manque de foi de ses deux lieutenants, des « convertis trop récents », ainsi que « la Matrone Dépora ». Galady est, elle, attirée par une source de magie plus loin dans la caverne. Le groupe s'y rend et découvre un autel dédié à une déesse-araignée, c'est de là qu'émane l'énergie magique ressentie par Galdy. Plus exactement, un lien tenu avec un royaume extra-planaire est maintenu et Galady est contactée par une créature nommée Ssurukus qui souhaite s'entretenir avec le groupe. Utilisant avec brio ses connaissance magique, Galady réduit le canal de communication au strict minimum, interdisant aisni à la créature de tentant quoique ce soit contre eux au travers des plans. Ssurukus se présente comme un serviteur de la déesse-araignée, vénérée par le faux général Anton. Ssurukus dit que sa maitresse est très contrarié par l'incapacité de son serviteur mortel à faire respecter aux nouveaux convertis les préceptes de la déesse ets que cette dernière l'a chargé de punir Anton est ses deux lieutenants. Ssurukus propose à nos aventuriers un arrangement : l'aider à accomplir sa mission contre un service, Ssurukus vantant ses capacité en matière de destruction. Nos protagonistes se concertent donc sur la marche à suivre. La créature semble suivre un but similaire au leur et pourrait même leur permettre de faire bien plus que libérer deux prisonniers : semer la pagaille dans Permission et donc affaiblir les forces du gouverneur. Galady estime que Ssurukus est un diable et qu'un pacte avec lui est possible, en se méfiant bien de la formulation des termes. Le groupe accepte donc de pactiser avec la créature en dépit de sa nature maléfique et des différents éléments qu'ils ont sur lui et qui en feraient un diable atypique... Ssurukus leur propose de l'aider en tuant le faux général et ses lieutenants, en échange de quoi il les aidera dans cette tâche avant de détruire toutes les âmes dans Permission. Prudent, nos pactiseurs, se réserve le droit de sauver 20 âmes, en plus des leurs. Ssurukus accepte et demande à Galady d'ouvrir un passage de façon à ce qu'il puisse prendre pied dans le plan matériel. Galady accepte et la créature apparaît sous forme d'une araifnée de belle taille. Elle se propose de guider le groupe et de leur révéler les déguisement pris par les lieutenants et leur général quand le groupe les rencontrera.
Fort de leur nouvel « allié » nos héros, si l'on peut dire, s'infiltrent dans les sous-bassement de la prison.



La tours des prisonniers
Le passage secret mène dans les soubassements de la tour, où s'y déroule une scène d'horreur : un officier applique des torture méthodiques, aussi bien physique que mentales à une jeune elfe que nos sauveurs reconnaissent comme étant Arthéna. La douleur, et une forme de rage qui semble étrange, a déjà commencé à faire blanchir une mèche de ses cheveux. Ssurukus informe le groupe que l'officier est une de ses cibles : un drow magiquement déguisé. Ssurukus utilise ses pouvoirs pour lever le déguisement aux yeux du groupe. Zyrmion décide de faire usage d'une cape d'invisibilité pour passer dans le dos du drow et de lui faire découvrir les joies d'une lame en plein coeur. La manœuvre fonctionne parfaitement et le drow meure instantanément faisant ainsi cesser le tourment de la belle elfe. Arthéus parvient à calmer cette dernière et lui ordonne quitter la forteresse par les souterrains, non sans l'avoir désignée comme « épargnée » à Ssurukus.
Au niveau suivant, nos donjonneurs se trouvent au niveau du sol, plus précisément de l'entrée de la prison. Un groupe de garde la surveille avec plus ou moins de vigilance. Un des gardes attire l'attention du groupe par son attention, son matériel de bonne qualité et ses flèches empennée de plume violette d'hippogriphe, qui rappellent fortement à Arthéus un ancien ami elfe à lui, disparu en mission à Cendrianne, ainsi qu'une tentative d'assassinat dont il a été victime il y a peu, une de ces flèches ayant manqué son œil droit d'une dizaine de centimètres à peine. Ssurukus leur indique qu'il s'agit d'un deuxième drow, également sur sa liste. Le groupe comprend ainsi mieux la nature de son ennemi. Galady ayant également une cape d'invisibilité, Zyrmion décide d'emplyer la même technique que précédement, pendant que ses amis s'occupent des autres gardes, moins dangereux. Le stratagème réussi et Alcogran meure sans souffrance et sous les yeux de son ami qui décide de reprendre une médaille qu'ils avaient reçu ensemble suite à une action d 'éclat et dont qu'Arthéus avait également gardé toutes ces années. Comment Alcogran est passé d'un archer-mage elfe cordiale à un cruel drow restera un mystère…
Ayant éliminé les gardes du bas, nos aventuriers disposent d'un accès direct aux étages supérieurs : la prison proprement dite. Soucieux de leur missions, ils décident d'ouvrir des cellules avec peu de prisonnier afin de découvrir rapidement où se trouve Averny. Leur meilleur informateur sera … un fantôme ! Le général ayant pour habitude de laisser pourrir dans des cellules (occupées) les têtes des prisonniers ayant tenté de s'échapper, cela à empêcher certaines âmes de quitter ce plan après leur mort. En échange de rite funéraires décents, un fantôme accepte donc d'aider nos courageux libérateurs. Il les renseigna sur Averny (à l'étage au dessus) ainsi que sur certain prisonniers extrêmement violents et ayant des accointance avec les gardiens. Cela permit au groupe d'éviter certaines libération facheuse. A l'étage suivant, le groupe retrouve un Averny en piteuse état, également victime de torture, sachant que des drows sont derrière tout ça, on comprend pourquoi les elfes ont été les première cibles ! Nos aventuriers on également libéré un homme à l'allure pour le moins inquiètante. La cellule replis de signe ésothériques, dont certains pourraient être interprétés comme des symboles de puissances obscures, l'individu qui se fait appeler Lord Boisnoir, trainen une sinistre réputation, celle d'être capable de maudire et de tuer quiconque lui manquerai de respect. L'homme offre au groupe de prendre trois vies pour payer sa libération. Le groupe lui désigne le général Anton et lord Boisnoir promet que ce sera fait dans la nuit. Les deux autres vies seront à désigner plus tard.
La libération de Ssuruskus
Après quelques fouilles et conciliabule, le groupe commence à redescendre pour mettre Averny en sécurité et libérer quelques prisonniers afin de semer la panique. C'était sans compter sur l'arrivée du Général Anton et de quelques hommes, probablement ameuter par les bruits de combats, à moins que les drows ne soient liés les uns aux autres… L'occasion de respecter leur part du marché avec Ssurukus, nos aventuriers préparent donc une embuscade.
Si les les hommes du général se laissent prendre, ce dernier, clairement plus affuté qu'eux, évente la ruse et se lance dans la bataille, extrêmement habile avec son épée bâtarde, il ne faut pas moins d'Arthéus et de Sirius Black pour le contenir pendantq ue les autres en finissent avec les hommes de mains. Et quand bien même, à quatre contre un, le bougre donne du fil à retordre à ses adversaires. Les combattants s'approche de leur limite mais le général tient encore bon ! C'est alors que surgit de nulle part lord Boisnoir, qui applique une étrange frappe au général, paralysant ce dernier suffisement longtemps pour que Zyrmion puisse lui enfoncer à son tour sa lame dans le corps. Le gnome aura abattu pas loin de trois drows dans la soirée !
Le dernier « infidels » mort, Ssurukus exulte d'une joie féroce. Dévorant le coeur du drow, il peut enfin prendre sa véritable forme, c'est d'une créature mi-drow mi-araignée d'une bonne dizaine de mètre de haut.
Comprenant que le pacte sera bientôt remplit, nos aventuriers se dépêche des désigner solennellement certain prisonniers comme « épargnés ». Animé d'une soif de sang qu'il contient à peine, il se tourne vers eux avec un sourire carnassier et leur explique que contrairement à ses ennemis jurés, les diables, pour un démon comme lui, la parole donnée n'est pas plus de valeur qu'un bout de métal rouillé pour un nain… Oups ! Galady se serait-elle trompé sur la nature de leur « allié » ?
La suite au prochain épisode...

"... en échange, je détruirai pour vous toute forme de vie dans cette citadelle"
"heu... toute forme de vie, sauf nous et ceux qu'on est venue sauver s'il vous plait"
Galady, aventurière qui sait peser les mots