Aujourd’hui je vais vous parler des manœuvres de MC issues des PbtA (jeux propulsés par le système Apocalypse) et de comment je les utilise en tant que MJ, hors PbtA, particulièrement en solo.
Qu'est-ce que c'est
Les manœuvres de MC sont une technique des PbtA. Pour faire simple, c'est que fait tout MJ Quand c'est lui qui parle. Décrire une scène ou un PNJ, faire réagir les antagonistes, décrire un problème qui survient etc...
Dit comme ça, ça à l'air tellement basique qu'on ne voit pas l’intérêt de lui donner un nom. Mais en fait, dans les PbtA, ce genre d'action est assez encadré par des règles qui disent quand et ce que le MJ peut faire. J'en vois déjà dans le fond froncer les sourcilles. Ne vous inquiétez pas, on reparle en dessous de pourquoi on "limiterait" les pouvoirs du MJ.
Donc il s'agit de réaction codifié du MJ (le MC dans le jargon PbtA) quand il prend la main sur le récit, c'est à dire quand
- un PJ échoue à un jet
- les PJ offre une "occasion en or" au MJ (ex : révéler un secret à un PNJ qu'ils croient être leur allié alors que c'est un traitre)
- les joueurs se tournent vers le MJ pour savoir ce qui va se passer ensuite
Une dernière subtilité (en fait il y en a d'autres mais je garde ça pour une autre fois) : les manoeuvres de MC peuvent être "douce" ou "dure". Une manoeuvre douce c'est grosso-modo un avertissement gentil ou une opportunité avec un risque ou prix à payer. Ca sert généralement à préparer le terrain pour lâcher du lourd. Pour ne pas que les PJs se prennent une météorite sans comprendre d'où ça peut venir ou pour créer une tension qui va les forcer à réagir.
Les manoeuvres dures, c'est plutôt une conséquence logique d'échecs répétés ou de prise de risque assumé des PJs, voire d'action cohérentes avec la fiction. Infliger des dégats, épuiser des ressources, faire que le Grand Méchant capture un être cher... Ce n'est pas une punition. C'est une péripétie qui s'ajoute parce que c'est plutôt logique.
Pourquoi c'est utile ?
Vu comme ça, les manœuvres on l'air d'être des moyens de limiter les pouvoir du MJ. Dans le culture rôliste, ce n'est pas toujours bien vu. Mais en fait les manœuvres, c'est plus que ça.
Déjà, Sans entrer dans les détails d'un débat qui pourrait durer assez longtemps, une des idées, c'est de fluidifier les échanges en encadrant un peu qui parle quand. Le MJ étant un joueur comme les autres, même si il a un rôle spécial, il n'est pas aberrant qu'il suive aussi des règles de tour de parole.
Ensuite, les manoeuvres ont l'air restrictives. Si vous ouvrez un PbtA, vous allez trouver une liste de 8-10 manoeuvres de MC. Ca parait peu mais quand vous les regardez, vous constatez très vite qu'elles sont larges et qu'elles servent surtout à vous orientez dans la décision que vous allez prendre. Les PJs ont raté un jet de bluff après d'un garde. Va-t-il les mettre en prison ? leur faire un rappel à la loi ? laisser courir ? Faire comme si il avalait le mensonge et faire un rapport ? Tout ça est représentez par différentes manoeuvres. Bien sûr, vous allez utiliser celles qui convient, selon vous le plus à la situation (type de mensonge, laxisme des force de l'ordre, psychologie du garde...) mais le fait d'avoir une liste devant vous vous rappelle tout ce que vous pourriez faire, donc de varier les plaisirs. De trouver des réactions originales qui relance le jeu ou qui vont surprendre vos joueurs au lieu du sempiternel garde qui les menace de la prison. D'ailleurs, si, en général, on choisi sa manoeuvre à l'inspiration, vous pouvez aussi le faire en la tirant au dé ou en notant les manoeuvres déjà utilisée et en vous forçant à utiliser celles qui restent.
En bref, les manoeuvres sont une façon de gérer les échanges et surtout de vous rappelez à vos fondamentaux. Ces trucs que vous faisiez il y a 20 ans et que vous ne faites plus par habitude ou parce que vous les aviez oublié. Et ce n'est pas si envahissant que ça. Sur le papier ça à l'air assez bizarre voire intimidant, dans la pratique ça n'a rien de révolutionnaire, mais ça vous faire prendre conscience de comment vous maitriser (et ce que vous pourriez faire) au lieu de le faire "d'instinct".
Et en solo ?
Si les manoeuvres sont une piqure de rappel sympa pour les MJs de troupe, c'est un outil en soi pour les joueurs solitaires. En solitaire vous devez gérer les deux rôles : PJ et MJ. Et ce n'est pas toujours facile de juger en tant que MJ vos propres action de PJ. Ca a même un côté schizophrénique. Les manoeuvres peuvent être un bon moyen de puiser de l'inspiration pour faire avancer l'histoire quand votre personnage échoue ou ne sais plus quoi faire. C'est d'ailleurs pour ça qu'elles sont faites : créer du jeu quand ça coince.
Personnellement, j'ai une liste de manoeuvre de MC et, quand j'en ai besoin, je tire au hasard dessus et j'essaie d'appliquer le résultat du jet à la situation. Parfois c'est compliqué, mais souvent, ça donne des choses intérssantes, surtout si la manoeuvre n'est pas celle que j'aurais faite à priori.
- Montrez-leur une menace
- Rendez-leur la vie compliquée maintenant
- Mettez un personnage sous les feux des projecteurs.
- Infligez des dégâts
- Épuisez leurs ressources.
- Offrez-leur une opportunité, avec ou sans prix à payer.
- Dites-leur les conséquences possibles ou les conditions requises, et demandez-leur s’ils sont sûrs.
- Effectuez une Manoeuvre de faction ou de menace
- mettez en avant un défaut de personnage, de peuple, de classe ou de matériel
- Faites valoir une faveur, une promesse ou faites surgir quelque chose ou quelqu’un du passé
Note : dans le système apocalypse, les ennemis importants (menace) ou les factions ont des manoeuvres personalisée. Typiquement, un puissant nécromancien ennemi des PJs, aurait, en plus de sont arsenal de combat des manoeuvres du type
- envoyer un spectre hanter une cible
- maudire un ennemi
- apprendre une information en interrogeant un mort
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