MJ "les chiens te courent après et menacent de te dévorer si il te rattrapent, il y a un grillage devant toi, tu escalade"
PJ "non, je fais face aux chiens et je tente de leur jeter le reste de steak de dragon vert que j'ai bien précisé que je me gardais lors du dernier dépeçage de dragon, ça devrait les intéresser, c'est rare le steak de dragon et surtout la viande de dragon vert c'est empoisonné"
MJ (pris au dépourvu et qui avait prévu un effet scénaristique sur l'escalade du grillage) "hum... heu ... oui... bon, ton steak de dragon vert t'as été volé lors de ton concours de bière à l'auberge avec le groupe de geisha naines. Alors ? tu escalade ?)
Ca ne vous dit rien ? C'est du vécu ? en tout cas c'est un phénomène fréquent chez les MJ, on les entend souvent dire "non". Aujourd'hui, amis MJ, vous allez apprendre à dire "oui, (mais)"
Pourquoi pas non ?
Parce que non c'est une option bloquante, qui n'est pas bonne pour la narration, ni pour l'implication des joueurs.
En disant non à tout ce qui semble sortir du chemin que vous envisagez, vous envoyez un message aux joueurs "je suis seul maitre de la narration". en faisant ça, vous aurez des joueurs qui se contenteront d'attendre que vous leur mâchiez le récit. C'est vraiment dommage de se priver de ces 3 - 5 autres cerveaux qui bouillonnent de bonnes idées autour de la table non ?
Bref, la narration un tant soit peu partagé, c'est quand même plus sympa et plus reposant pour le MJ.
Ensuite, en disant non, vous fermer une option dans le récit. Vous limitez les solutions à ce à quoi vous, vous avez pensez et vous condamnez les joueurs à réussir comme vous y aviez pensé... et parfois ils n'y arriveront pas (pas de chance aux dés, ils n'avaient pas du tout vu ça comme ça...). On va donc tomber sur un blocage, ou pire, une (des) mort(s) de perso(s) absurde(s) parce que la narration à pris une voie sans issue. Dommage non ?
C'est quoi dire "oui" ?
Dire "oui" ça consiste juste à admettre que les joueurs peuvent penser à des trucs auxquels vous n'avez pas pensé et ça peut même être une bonne idée.
Ca peut être un élément de confort pour le MJ : plus besoin de fermer les possibilité à une solution. Lancez des problèmes à vos joueurs et laissez le se dépatouillez sans avoir prévu de réponse toute faite. Qu'ils cogitent et tentent quelque chose et vous n'aurez qu'à sélectionner la solution qui vous plait le plus ou, mieux, qui rend le récit le plus intéressant.
Et puis ne soyez pas extrémiste ! ça vous parait irréaliste que les chiens se jettent sur le steak de dragon ? Et grimper un grillage en pleine course, vous avez déjà essayé ?? On est dans un jdr et, sauf dans certains jeux, nos personnages tentent des choses peu communes. Il y a un mécanisme pour gérer ça, ça s'appelle le jet de dé. Alors trouvez la règles adéquate, et soyez permissif ! si c'est fun et dans le ton, ne corsez pas les choses par amour-propre en mettant des difficulté inatteignables. Vous ouvrirez le récit et vos joueurs seront plus pro-actifs. Ils sauront qu'ils peuvent proposer, tenter et la partie n'en sera que plus dynamique.
Rassurez-vous, vous n'avez pas à devenir un beni-oui, oui, vous avez aussi un joker dans la manche : le "mais".
Il n'y a pas d'echec, il n'y a que des "mais"
Le summum de l'art du "oui" c'est de ne jamais créer d'échec bloquant. Tout tentative doit faire bouger les lignes et faire avancer les choses. Le résultat d'un jet ne devrait jamais être "il ne se passe rien". Dungeon world (et son grand frère "apocalypse world") explique ça très bien.
Ainsi, si les dés continuent à s'opposer à la proposition pertinante du joueur, vous avez un moyen de concilier le résultat et le potentiel positif de la proposition en l'ajustant de complications utiles et amusantes. Pour ça, au lieu de vous contenter de résultats binaire de type "échec/réussite", changez d'échelle :
réussite exceptionnelle
réussite
réussite avec complication
échec retentissant (et là ça va faire mal)
en d'autre termes
oui et
oui
oui mais
non et
Aucune de ces solutions n'est bloquante. Même quand les PJ échouent ("oui mais" ou "non et") il se passe quelque chose : soit ils obtiennent un fragment de ce qu'ils voulaient (un bout d'info, une voie plus difficile que prévu pour atteindre le refuge des elfes à prévenir de l'invasion orc, un adversaire non pas éliminé mais touché quand même) soit ils obtiennent ce qu'ils veulent mais en payant le prix (l'info, mais beaucoup beaucoup plus cher que prévu) soit carrément c'est le plan ennemi qui avance (ils trouvent le chemin vers le refuge des elfes mais les orcs sont déjà passé par là).
Bref, l'échec bête et frustrant n'existe plus, il n'y a que des moteurs de narration !
Cette habitude du "oui mais" est vraiment une bonne habitude à prendre. Vos histoires et vos parties n'en deviendront que plus dynamiques et vos joueurs auront un plus grand sentiment de réussite ( ne nous leurrons pas c'est souvent pour ça qu'on joue) mais surtout d'implication.
En gros, pensez " OUI (mais)"
- bonjour, je m'appelle Vorghyrn et je n'ai pas dit "non" depuis 3D6+9 sessions
- aller, on félicite tous Vorghyrn !
- (en choeur) bravo, Vorghyrn "
accueil des participants du groupe des MJ nonistes anonymes
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire