L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir

mercredi 25 mars 2015

Une ombre dans le ciel, scène 5


Le concile des voleurs
A la suite de la mort de Saul, nos aventurier sont devenus régents du «  gobelin doré ». Ils sont contacté, ainsi que certains seigneurs du crime, par Ellia Dressaigle, la seigneur du crime magicienne, pour reformer le « concile des voleurs ». Ce concile des voleurs, dissout après l'arrivée au pouvoir du gouverneur, a pour objectif de permettre aux seigneurs du crime de diriger la ville.
La première réunion, outre reformer le conseil, a pour objectif de parler de la « mise à la retraite » du gouverneur. Sont présents, la mystérieuse Ellia Dressaigle, qui en profite pour faire une démonstration de ses pouvoirs, Shorafa, Zincher et nos heureux gestionnaire du « gobelin doré », qui, n'étant pas seigneur du crime, sont ici à titre consultatif. Très vite, malgré une sur-représentation des intérêts de Zincher, Ellia prend plus ou moins la direction des choses. Elle évoque la tâche, sur laquelle Catelyn donne quelques précisions, ainsi qu'un nouvel élément : la préoccupante disparition d'Averny, le seigneur du crime de la contrebande. Shorafa, toujours bien informée, apprend au conseil qu'il a été arrêté et envoyé à Permission, la prison-caserne de Ouestporte. A n'en pas douter, le gouverneur s'est déjà mis en marche contre les seigneur du crime ! L'évolution de la tâche et les informations données par Dimitri et rapportée par nos héros ne font qu'accroitre l'urgence de la situation. Le concile se tourne alors vers les aventuriers : il a besoin d'un groupe de scuici… courageux aventurier pour sortir Averny de Permission et avoir accès ainsi à plus de ressources pour s'opposer au gouverneur Cromarchy. Point non négligeable, Légolas a toujours un contentieux avec Varnal, qui ne cesse d'empirer, d'où l'absence du seigneurs de gueux au concile. Une des protégée de Shorafa, une ravissante elfe du nom d'Arthéna semble beaucoup plaire au seigneur des gueux. La situation est d'ailleurs complexe puisqu'elle est aussi la « prétresse » favorite de Légolas lors de ses visites à « la maison du voile de soie ». Il y a fort à parier qu'un jour, la rivalité entre Varnal et Légolas en laisse un des deux sur le carreau... Elle a été également arrêtée et amenée à Permission. La ramener pourrait sûrement apaiser Varnal… Nos héros, toujours au plus près de leur intérêts engagent alors des négociation avec le concile : ils sont prêts à servir de bras armé pour défaire le gouverneur (d'autant que plusieurs de nos aventuriers ont un compte à régler personnel contre lui) mais à condition d'obtenir certain avantages pécuniers, leur autonomie vis-à-vis de Zincher et une voix au concile quand tout ça sera fini. La proposition fii par être acceptée par le concile avec cordialité, même si certain sourires carnassiers devraient inquiéter nos futurs seigneurs du crime...

Les souterrains de Permission

La première action de nos héros sera donc de s'infiltrer dans une prison-forteresse et d'en faire sortir deux elfes : Averny et Arthéna. Le concile fournira toute aide nécessaire pour entrer dans la prison mais une fois à l'intérieur, nos mercenaires seront seuls ! Le concile ne souhaitant pas trop se découvrir avant l'attaque finale sur le gouverneur.
Renseignements, pris, Permission, comme toute prison et comme toute forteresse qui se respecte, possèderai des tunnels secrets qui permettrait d'y entrer plus facilement. Notre équipe de chocs décide donc d'employer cette voie. Le groupe sera constitué de Galady, Arthéus, Sirius black et de Zyrmion, un associé de Zincher, sémillant gnome avec quelque talents dans l'art d'ouvrir les portes les mieux fermées, de se dissimuler de faire changer de poche les dragons d'or et de bien placer la lame au niveau du coeur, de dos si possible.
Un jour avant l'opération, notre nouveau protagoniste se glisse donc dans les souterrains pour repérer les lieux… seul. Il réussit parfaitement dans sa mission puis qu'il déclencha LE piège (magique) qui protégeait les souterrains. Le fait de venir seul, manqua par contre de lui être fatal… L'exploration aura également permis de déterminé qu'il s'agissait de tunnels plutôt ancien, prédatant probablement de la construction de la forteresse, et pas des tunnels creusé par les prisonniers à la petite cuillère rouillée. Le lendemain donc, après avoir soigné leur compagnon, le groupe se lance à l'assaut de Permission.

A leur surprise, le piège de la veille ne s'était pas réamorcé, indiquant que les tunnels ne sont pas souvent visité, y compris par ceux qui ont posé ce piège. Le groupe parvient à atteindre rapidement les sous-bassements de la tour qui fait office de prison dans la forteresse, mais Arthéus, grâce à ses sens elfiques repère également un passage latéral bien dissimulé. Désireux de ne pas laisser dans leur dos une menace potentielle, le groupe d'infiltration décide de l'explorer. L'endroit ne semble pas présenter de danger mais sert de salle secrète à un groupe d'individus. Nos héros y retrouve ces carreaux noir et empoisonnés, de facture proche des armes elfiques, dont un avait été tiré par la mystérieuse figure au rendez)vous avec les rats-garous et qui avait fini dans l'épaule de Catlyne. Le journal d'un des utilisateurs de cette salle révèle que le groupe à réussi à se substituer au général Anton, censé dirigé Permission. Ce qui veut dire qu'un autre groupe à infiltré les rangs de les gendarmes de Ouestporte et que les forces armées de la ville sont plus ou moins entre leurs mains… Le (faux) général Anton évoque également sa vénération de « La Déesse » et le manque de foi de ses deux lieutenants, des « convertis trop récents », ainsi que « la Matrone Dépora ». Galady est, elle, attirée par une source de magie plus loin dans la caverne. Le groupe s'y rend et découvre un autel dédié à une déesse-araignée, c'est de là qu'émane l'énergie magique ressentie par Galdy. Plus exactement, un lien tenu avec un royaume extra-planaire est maintenu et Galady est contactée par une créature nommée Ssurukus qui souhaite s'entretenir avec le groupe. Utilisant avec brio ses connaissance magique, Galady réduit le canal de communication au strict minimum, interdisant aisni à la créature de tentant quoique ce soit contre eux au travers des plans. Ssurukus se présente comme un serviteur de la déesse-araignée, vénérée par le faux général Anton. Ssurukus dit que sa maitresse est très contrarié par l'incapacité de son serviteur mortel à faire respecter aux nouveaux convertis les préceptes de la déesse ets que cette dernière l'a chargé de punir Anton est ses deux lieutenants. Ssurukus propose à nos aventuriers un arrangement : l'aider à accomplir sa mission contre un service, Ssurukus vantant ses capacité en matière de destruction. Nos protagonistes se concertent donc sur la marche à suivre. La créature semble suivre un but similaire au leur et pourrait même leur permettre de faire bien plus que libérer deux prisonniers : semer la pagaille dans Permission et donc affaiblir les forces du gouverneur. Galady estime que Ssurukus est un diable et qu'un pacte avec lui est possible, en se méfiant bien de la formulation des termes. Le groupe accepte donc de pactiser avec la créature en dépit de sa nature maléfique et des différents éléments qu'ils ont sur lui et qui en feraient un diable atypique... Ssurukus leur propose de l'aider en tuant le faux général et ses lieutenants, en échange de quoi il les aidera dans cette tâche avant de détruire toutes les âmes dans Permission. Prudent, nos pactiseurs, se réserve le droit de sauver 20 âmes, en plus des leurs. Ssurukus accepte et demande à Galady d'ouvrir un passage de façon à ce qu'il puisse prendre pied dans le plan matériel. Galady accepte et la créature apparaît sous forme d'une araifnée de belle taille. Elle se propose de guider le groupe et de leur révéler les déguisement pris par les lieutenants et leur général quand le groupe les rencontrera.
Fort de leur nouvel « allié » nos héros, si l'on peut dire, s'infiltrent dans les sous-bassement de la prison.



La tours des prisonniers
Le passage secret mène dans les soubassements de la tour, où s'y déroule une scène d'horreur : un officier applique des torture méthodiques, aussi bien physique que mentales à une jeune elfe que nos sauveurs reconnaissent comme étant Arthéna. La douleur, et une forme de rage qui semble étrange, a déjà commencé à faire blanchir une mèche de ses cheveux. Ssurukus informe le groupe que l'officier est une de ses cibles : un drow magiquement déguisé. Ssurukus utilise ses pouvoirs pour lever le déguisement aux yeux du groupe. Zyrmion décide de faire usage d'une cape d'invisibilité pour passer dans le dos du drow et de lui faire découvrir les joies d'une lame en plein coeur. La manœuvre fonctionne parfaitement et le drow meure instantanément faisant ainsi cesser le tourment de la belle elfe. Arthéus parvient à calmer cette dernière et lui ordonne quitter la forteresse par les souterrains, non sans l'avoir désignée comme « épargnée » à Ssurukus.
Au niveau suivant, nos donjonneurs se trouvent au niveau du sol, plus précisément de l'entrée de la prison. Un groupe de garde la surveille avec plus ou moins de vigilance. Un des gardes attire l'attention du groupe par son attention, son matériel de bonne qualité et ses flèches empennée de plume violette d'hippogriphe, qui rappellent fortement à Arthéus un ancien ami elfe à lui, disparu en mission à Cendrianne, ainsi qu'une tentative d'assassinat dont il a été victime il y a peu, une de ces flèches ayant manqué son œil droit d'une dizaine de centimètres à peine. Ssurukus leur indique qu'il s'agit d'un deuxième drow, également sur sa liste. Le groupe comprend ainsi mieux la nature de son ennemi. Galady ayant également une cape d'invisibilité, Zyrmion décide d'emplyer la même technique que précédement, pendant que ses amis s'occupent des autres gardes, moins dangereux. Le stratagème réussi et Alcogran meure sans souffrance et sous les yeux de son ami qui décide de reprendre une médaille qu'ils avaient reçu ensemble suite à une action d 'éclat et dont qu'Arthéus avait également gardé toutes ces années. Comment Alcogran est passé d'un archer-mage elfe cordiale à un cruel drow restera un mystère…
Ayant éliminé les gardes du bas, nos aventuriers disposent d'un accès direct aux étages supérieurs : la prison proprement dite. Soucieux de leur missions, ils décident d'ouvrir des cellules avec peu de prisonnier afin de découvrir rapidement où se trouve Averny. Leur meilleur informateur sera … un fantôme ! Le général ayant pour habitude de laisser pourrir dans des cellules (occupées) les têtes des prisonniers ayant tenté de s'échapper, cela à empêcher certaines âmes de quitter ce plan après leur mort. En échange de rite funéraires décents, un fantôme accepte donc d'aider nos courageux libérateurs. Il les renseigna sur Averny (à l'étage au dessus) ainsi que sur certain prisonniers extrêmement violents et ayant des accointance avec les gardiens. Cela permit au groupe d'éviter certaines libération facheuse. A l'étage suivant, le groupe retrouve un Averny en piteuse état, également victime de torture, sachant que des drows sont derrière tout ça, on comprend pourquoi les elfes ont été les première cibles ! Nos aventuriers on également libéré un homme à l'allure pour le moins inquiètante. La cellule replis de signe ésothériques, dont certains pourraient être interprétés comme des symboles de puissances obscures, l'individu qui se fait appeler Lord Boisnoir, trainen une sinistre réputation, celle d'être capable de maudire et de tuer quiconque lui manquerai de respect. L'homme offre au groupe de prendre trois vies pour payer sa libération. Le groupe lui désigne le général Anton et lord Boisnoir promet que ce sera fait dans la nuit. Les deux autres vies seront à désigner plus tard.
La libération de Ssuruskus
Après quelques fouilles et conciliabule, le groupe commence à redescendre pour mettre Averny en sécurité et libérer quelques prisonniers afin de semer la panique. C'était sans compter sur l'arrivée du Général Anton et de quelques hommes, probablement ameuter par les bruits de combats, à moins que les drows ne soient liés les uns aux autres… L'occasion de respecter leur part du marché avec Ssurukus, nos aventuriers préparent donc une embuscade.
Si les les hommes du général se laissent prendre, ce dernier, clairement plus affuté qu'eux, évente la ruse et se lance dans la bataille, extrêmement habile avec son épée bâtarde, il ne faut pas moins d'Arthéus et de Sirius Black pour le contenir pendantq ue les autres en finissent avec les hommes de mains. Et quand bien même, à quatre contre un, le bougre donne du fil à retordre à ses adversaires. Les combattants s'approche de leur limite mais le général tient encore bon ! C'est alors que surgit de nulle part lord Boisnoir, qui applique une étrange frappe au général, paralysant ce dernier suffisement longtemps pour que Zyrmion puisse lui enfoncer à son tour sa lame dans le corps. Le gnome aura abattu pas loin de trois drows dans la soirée !
Le dernier « infidels » mort, Ssurukus exulte d'une joie féroce. Dévorant le coeur du drow, il peut enfin prendre sa véritable forme, c'est d'une créature mi-drow mi-araignée d'une bonne dizaine de mètre de haut.
Comprenant que le pacte sera bientôt remplit, nos aventuriers se dépêche des désigner solennellement certain prisonniers comme « épargnés ». Animé d'une soif de sang qu'il contient à peine, il se tourne vers eux avec un sourire carnassier et leur explique que contrairement à ses ennemis jurés, les diables, pour un démon comme lui, la parole donnée n'est pas plus de valeur qu'un bout de métal rouillé pour un nain… Oups ! Galady se serait-elle trompé sur la nature de leur « allié » ?
La suite au prochain épisode...

"... en échange, je détruirai pour vous toute forme de vie dans cette citadelle"
"heu... toute forme de vie, sauf nous et ceux qu'on est venue sauver s'il vous plait"
Galady, aventurière qui sait peser les mots

mardi 3 mars 2015

Buja Zombi

Cette partie était motorisée à partir d'un jeu créer par Nerul, un grand merci à lui, et largement inspirée de la première partie qu'il nous avait fait jouer avec ça création, un deuxième grand merci.
Le principe de base est simple : tout ce qui est IRL est aussi dans le jeu. Par exemple, si un joueur me demande si il y a une chance qu'il ait une batte de baseball dans sa voiture, on ira vérifier si il en a bien une en vraie. Tous les détails, hors zombis et autre conspiration, sont donc réels.




Bujumbura, janvier 2015 :
La situation est relativement tendue suite à des émeutes dans le "quartier asiatique", totalement sous contrôle, bien évidement. Côté économique, la Pharmex, une société produisant des médicaments et des vaccin aurait signé un gros contrat avec un industriel burundais. Le nom du partenaire et la nature du contrat sont encore inconnus. Enfin, on signal des cas de rage en ville. Les patients ont été transporté à l'hopital Boumerek où il ont reçu un traitement curatif (et ce, en dépit du fait qu'il n'y a aucun traitement validé contre la rage. Le "protocole Milwaukee", par exemple, n'est qu'expérimental).

La partie de jeu de rôle
Vincent, gendarme, Sébastien, chiffreur et Baptiste, stagiaire d'école de commerce, sont en plein milieu d'une partie de jeu de rôle chez Nicolas, bioinformaticien et MJ. C'est une histoire d'aventuriers cherchant à se venger du gouverneur d'une cité portuaire où règne le crime et au dessus de laquelle plane une ombre mystérieuse.
Au milieu de la partie, le talkie-walkie d'urgence émet un message de la part de Manu, collègue de Vincent : Des troubles ont eu lieu en ville et il est recommandé à toute la communauté française de rester chez soi et de ne pas circuler en ville avant que les choses ne se soit calmées.

Peu de temps après, un bruit se fait entendre à la porte du jardin de Nicolas. Dans un premier temps, le gardien répond, puis un silence plane sur le jardin, plongé dans les ténèbre. Polka, le cocker de Nicolas gronde. Nicolas emmène Polka dehors pour voir ce qui se passe et rassurer sa chienne anxieuse. Quelques instant après leur départ, un cri déchire la nuit.
Sébastien, Baptise et Vincent, appelle Nicolas qui ne répond pas. Du coup, ils ferment les portes et recherchent des arme improvisées pour se défendre d'une éventuelle agression. Hélas, Nicolas n'est pas un adepte des armes, ils trouvent par contre une trousse de secours et une boite à outils. Dans le doute ils empruntent le matériel. 
C'est alors que Manu envoie un autre message au Talkie-walkie : ordre à la communauté de se rendre au point d'évacuation prévu par le protocole. Les consignes sont de partir en véhicule, en groupe si possible, de fermer les fenêtre des véhicule et de ne s'arrêter sous aucun prétexte. Il est également demander de prendre le strict minimum avec soi. Le plan d'évacuation prévoit de prendre en charge les besoins de la communauté lors de la procédure.
Le groupe envisage d'utilise rle véhicule de Vincent, garé dans la cours. Au même moment trois silhouette frappe violemment la porte vitrée, poussant d'horrible cris et laissant des traces de sang sur le verre et les barreaux, ces derniers empêchant les individus, manifestement très énervés, d'entrer.

Vincent part faire le tour des portes et fenêtres, heureusement toutes fermées, avec des barreau et moustiquaire, et récupérer le matériel qu'il peut trouver. Séb se charge de sortir avec  Baptiste lpour récupérer la machette qui est dans la cabane à jardin, pendant que ce dernier se glisse dans la voiture et se prépare a démarrer en trombe.
Hélas d'autres individus rodent dans le jardin et Séb est attrapé par l'un d'eux, un solide burundais, qui semble vouloir le mordre ! Seb le frappe violemment dans le genou et lui retourne la rotule mais ça ne semble pas arrêter l'individu qui n'a même pas l'air de ressentir la moindre douleur ! Seb parvient heureusement à se défaire de l'étreinte avant d'être mordu. 
Plus question en tout cas d'aller chercher la machette. Seb s'enfuit vers la voiture et appelle Vincent qui court à son tour vers le véhicule. Baptiste démarre, renverse un agresseur devant lui avant de partir en marche arrière vers le portail, heureusement à moitié ouvert, par les intrus, appelons-les des zombis, vu leur comportement étrange : agressivité, insensibilité à la douleur, démarche hésitante et aléatoire, sang partout sur leur vêtement...
Baptiste ne parvient malheureusement pas a sortir sans esquinté sévèrement l'aile droite de la voiture de Vincent, furieux. Ce dernier propose immédiatement au groupe de se rendre non pas au point d'évacuation mais à l'ambassade, où les gendarmes disposent de matériel dont des armes, ce d'autant qu'il vient de recevoir un SMS de Nicolas "rejoingnez-moi à l'ambassade, j'ai un truc important à vous montrer"

L'ambassade de France
Nos trois survivants prennent donc la direction de l'ambassade. Sagement, ils décident de poser la voiture à quelque rue de leur objectifs et de finir à pied. Les rues sont désertes et mal éclairées (comme d'habitude). On y voit quand même ici et là des voitures abandonnées ou détruites, des traces de sang et des objets insolites.
En dépassant une voiture, Vincent est surpris par deux burundais, un jeune couple, qui tapent violemment sur la vitre. Voyant le groupe de Muzungu (= étranger blanc), ils se mettent à parler très rapidement, mélangeant le français et le kirundi. Ils sont coincé dans la voiture et cherchent à s'enfuir. hélas le bruit attire un groupe de zombie. L'homme, aidé par Vincent, essaie de briser la vitre pendant que Baptiste et Seb tentent de détourner l'attention des zombies. Les burundais sont tiré de leur voiture inextremiste. L'homme dégaine une arme et veut tirer sur les zombie mais Vincent l'en empêche. Tuer un zombie est difficile et le bruit à de forte chance d'en attirer d'autres.

Un peu plus loin, les survivants entendent, à une rue de l'ambassade, des chants d'église. Un groupe de burundais prie avec ferveur Dieu de les aider. Cela attirent les zombies et très vite la ferveur laisse place à des cris d'horreur. Le groupe effectue un détour pour éviter cette zone dangereuse mais soudain surgie un homme, fuyant le lieu du massacre. Il tombe au pied des survivants, blessé et visiblement mordu. La transformation s'opère sous leurs yeux. Réagissant immédiatement, Séb shoote dans la tête du zombi en devenir et lui décroche la tête avant qu'il ne devienne un danger.

Les survivants arrivent au niveau de l'ambassade, par le bas du boulevard de l'UPRONA. Baptiste ferme la marche, quand une main le retient par l'épaule. Un zombi surgis derrière lui et s’apprête à le mordre mais un tri abat la créature d'une unique balle en pleine tête. Plus loin, sur le toit de l'ambassade de Russie, un soldat cri victoire en russe, avale un goulée de vodka et commence à canarder la foule des créatures qui s'amasse au pied des murs. C'est une diversion bien venue pour le groupe, même si il est clair que le soldat russe à signer son arrêt de mort ainsi que celle de ses diplomates, la porte de l'ambassade donnant déjà des signes de faiblesse face à la masse de zombis à la force surhumaine...

Arrivés devant l'ambassade de France, les survivants ont la surprise de voir la porte de sécurité bloquée par une planche en bois. Cela leur évitera de chercher un moyen de pénétrer dans l'enceinte plutôt sécurisé de l'ambassade, mais si eux ont pu rentrer, qui d'autres est également à l'intérieur ?
 Les survivants commencent par s'enfermer dans le poste sécurité et Vincent distribue l'arsenal qui y est entreposé. Une fois convenablement équipé, Seb trouve sur sa boite mail un lien envoyé par Nicolas. Cela mène à un rapport top secret de l'entreprise Primus (premier fabriquant de bière au Burundi). Grâce à ses talents en informatique, Seb  parvient à récupérer la première partie du rapport mais il semble que quelqu'un à l'usine Primus vient d'effacer se rapport du serveur, au moment du téléchargement. Seb a pu identifier que l'instruction d'effacement venait de l'ordinateur de Gustave Nezogi, directeur de l'usine. La première partie de ce rapport parle d'un lot de bière ayant reçut un produit pharmaceutique de Pharmex et utilisé pour des tests à l'échelle humaine. Le lot comprend une série de bouteilles gagnantes à un jeu concours, de façon à faire revenir les "cobayes" au labo pour une série de tests. De plus le lots est faiblement radioactif afin de pouvoir déterminer rapidement si quelqu'un à bu une bière dans ce lot ou non.
Vincent décide de recontacter Nicolas. Le réseau passe très mal, mais il comprend à demi-mots que le bioinformaticien est déjà à l'usine Primus.

Pour sortir de l'ambassade, Vincent envisage d'utilisé la voiture blindée. Mais avant cela, les survivents utilisent les caméras pour voir ce qui se passe dans l'ambassade. Plusieurs zombies (des gardiens) se trouvent à l'intérieur. Le groupe utilisant les caméras et se déplaçant intelligemment, parvient à en enfermer certains. Soudain des coups de feu et des jurons retentissent, Manu, le collègue de Vincent, se trouve dans la cours et semble avoir complétement craqué. Il est sortit de son couvert et tire à tort et à travers sur les zombies. Vincent décide de l'aider, couvert par les autres. Bien armés, préparé, ils abattent 3 zombies, en évitant de ce faire tirer dessus par un Manu en pleine crise de nerfs. Vincent parvient à calmer ce dernier et les quatre compères embarque dans le véhicule blindé. Ils utilisent des fusées éclairantes pour détourner l'attention de zombies, massés devant la porte de l'ambassade suite au coup de feu, et faire une sortie tonitruante, en écrasant au passage un ou deux zombies.

A leur passage, le sniper russe n'est plus sur les toits et la porte de l'ambassade de Russie est béante... Les collègues russes n'ont pas eu autant de chance qu'eux...

L'usine Primus

Dans la voiture,les survivants reçoivent un message : l'évacuation ne se passe pas aussi bien que prévus et les évacués vont devoir rejoindre l'aéroport de Bujumbura en convois militaire. Le rendez-vous est donc à l'aéroport et l'avion d'évacuation décolle dans 5h !

Le groupe décide de se rendre à l'usine primus pour sortir Nicolas de là.
En chemin, Vincent qui conduit, cède un peu à la pression et décide d'écraser une zombie, qui devait exercer, avant sa transformation, le plus vieux métier du monde. Hélas il perd le contrôle du véhicule et l'emboutie dans un immeuble. Le véhicule reste utilisable mais est très abimé. De plus, il semble ques les chauffeurs aient détourné l'argent pour refaire le plain car Vincent s'aperçoit vite que le réservoir était à 5% à peine.
Le groupe de survivant doit donc abandonner le véhicule. Leur premier reflexe est de trouver une station essence, hélas, 3 zombies la hante. Les tentative de les dégommer n'ont fait qu'attirer plus de zombies, ce qui les oblige à battre en retraite (et heureusement, que Manu a récupéré, car son habileté au tir est bien utile au groupe). Sur les conseils de Seb, les survivant se rendent à l'usine Primus à pied. Seb connait un ami, Kimbol, qui habite tout à côté et qui possède un tas de voitures. Bientôt la maison de Kimbol est en vue, mais elle a l'air tout sauf tranquille...
Dès leur arrivée, le survivant constatent la présence de corps de zombie sur le sol (dont certains décapités, et des traces de sang. Les voitures sont en effet là. Le groupe pénètre dans la maison. Seb connaissant bien les lieux, il se dirige vers la chambre et découvre Natsumi, la femme de Kimbol, assise contre le mur, couverte de sang, un katana à porté de main. Elle semble inconsciente et mortellement blessée. Dans la pièce suivante, Kimbol protège son jeune fils Adam. Il est blessé lui aussi et porte entre autre une trace de morsure très nette sur le bras, mais il est conscient et valide. Son fils, lui, va bien. Kimbol reconnait Seb et baisse son révolver. Il accepte bien sûr d'aider le groupe qui va l'aider à s'enfuir avec sa femme et son fils. Les survivants observent attentivement Kimbol et certains pensent commencer à deceler chez lui des traces de transformation. Ils décident alors de lui retirer discrètement son arme, de l'éloigner de l'enfant et de l'abattre pour empêcher sa transformation. Pour éviter de faire trop de bruit, Seb détourne l'attention de Kimbol pendant que Vincent le frappe d'un coup de machette, hélas Kimbol se rend compte de la manoeuvre et évite en partie le coup, sa transformation est précipité par le stress et il devient une menace. Vincent parvient quand même à l'abattre, non sans une forme de remord.
Le groupe de survivants sors de la maison, non sans envisager de revenir pour Natsumi. Dans le jardin, Seb et Baptiste avisent une ombre qu'ils prennent pour un zombi mais Manu et Vincent, moins certains, retiennent leurs camarades de tirer à vu et d'ameuter tous les zombi aux alentours. Bien leur en a pris : il s'agissait du gardien, ayant eu le courage de sortir de sa cachette quand il a entendu des bruits qui lui paraissaient humain. L'homme parle en Kirundi saccadé, mais en gros le groupe comprend qu'il leur demande de les accompagner. Pendant que le gardien, Seb et Baptiste prépare une voiture, Vincent et Manu retourne dans la maison abréger les souffrance de Natsumi avec un oreiller. Le petit Adam est orphelin...

Le groupe, maintenant près à rejoindre l'aéroport en cas de besoin, décide donc de s'attaquer à l'usine primus. Manu et le gardien restent dans la voiture avec Adam, près à filer, pendant que Baptiste, Seb et Vincent s'enfoncent dans l'usine à la recherche de Nicolas.
A l'entrée, Seb utilise ses compétences informatique pour obtenir un plan de l'usine et il découvre entre autre l'existence de labo au sous-sol. Quelqu'un semble avoir eu accès au plan il y a moins d'une heure. Le premier objectif du groupe est le bureau du directeur au premier étage. Les caméras montre que les zombies sont regroupé au niveau de la chaine de production, qui est séparée de l'entrée par une simple porte coupe-feu. Il y a également des zombies dans les labos, labos qui semblent être à la pointe, trop pour une simple usine de bière.

Toujours prudent, les survivants décident de monter au 1er étage par les escaliers, l'ascenseur risquant d'être bruyant.
Au premier étage, le groupe fait face au directeur de l'usine, zombifié et dont les jambe ont été arrachées, mais leur expérience des zombies leur permet d'en venir facilement à bout. Dans le bureau, Seb télécharge la seconde partie du rapport envoyé par Nicolas et révèle l'origine des zombies. Nicolas, consultant indépendant pour Pharmex, avait prédit bioinformatiquement qu'un des produit du vaccin pourrait entrainé une modification du métabolisme. Pharmex avait mis au point un anti-corps recombinant nommé X734 qui corrigeait se problème mais l'anti-corps lui même pouvait être mortel, ce qui avait été prouvé par des tests mais que Pharmex avait ignoré, préférant lancer un test Phase III sans aucune autorisation (mise à part quelques pot-de-vin bien placés) sur la population de Bujumbura. Le X734 se trouve entreposé dans l'usine. Les survivants décident de tenter d'en ramener le plus possible, hélas les zombis sont trop nombreux pour espérer passer en force. De plus les survivants notent un étrange gaz verdâtre qui flotte dans l'usine.
Un plan se dessine : regrouper les zombis près de la porte coupe feu et inonder la pièce avec le système anti-incendie et court-circuiter la chaine de montage afin de carboniser les zombis via un très haut voltage. C'est Seb qui est aux commandes pour le court-circuit alors que Vincent et Baptiste tirent sur les zombis pour les attirer. Coup de chance, les différents dispositifs marchent encore et Seb parvient à les activer à distance. Résultats : plus d'une centaines de zombis sont massivement électrocutés et la voie est libre pour le groupe.

A l'aide encore une fois des ordinateurs et de la compétence de Seb, les groupes de zombies dans le labo sont tous attiré en enfermé dans des pièces sécurisés, laissant le chemin libre pour les survivants.
En descendant, ces derniers constate qu'un zombis énorme se trouve enfermé dans une pièce spéciale aux paroie en vitre pare-balles. La créature ainsi que tous les autres semble inerte. Le mystérieux gaz verdâtre flotte également ici. Au bout du couloir une pièce spéciale semble annimée. Plusieurs écran sont allumé et un individu en blouse blanche piannote fébrilement sur plusieurs claviers. Il s'agit de Nicolas. Il semble heureux de retrouver le groupe et leur explique rapidement la situation : il travaille sur une version moins dangereuse du X734, le X736, qui serait moins mortel. Il compte le tester sur Polka, qui a été mordue un peu plus tôt dans la soirée en le défendant contre un zombi et qui se transformera d'ici quelques heures si aucun antidote ne lui est injecté.
Nicolas a hélas besoin d'un composant important : un peu de sang de zombi. Avec l'aide du gaz, une forme de X734 atténué et des seringue du même composé, les survivants parviennent aisément à en récupérer sur certain des zombis enfermés et Polka redevient rapidement un adorable cocker ! L'antidote s'avère donc efficace et la formule inclue du X734, dont le groupe sait qu'une grande quantité est présente dans l'usine

Sur le point de partir Seb constate que Nicolas travaille sur un ordinateur directement relié au central de Pharmex et il estime qu'il serait facile d'envoyer des ordres de virement pour vider les comptes de la compagnie, au profit de certains survivants qui l'aurait bien mérité... Il attrape donc le clavier et se lance dans un dernier hack, pouvant potentiellement décrocher le jackpot. C'était le hack de trop ! au lieu de désactiver le contrôle des ordres de virement de l'ordinateur central, il désactive par erreurs la ventilation, le verrouillage des portes et active l'alarme, de quoi réveiller tous les zombis en stase du secteur ! bonne nouvelle, il ne reste qu'un seul zombi (les autres ont été patiemment éliminés), mauvaise nouvelle c'est le zombi énorme ! sa force lui permet facilement de venir à bout des vitre renforcées et il obstrue bien sûr le passage pour sortir. Habituer au tir de précision, Vincent lui décoche une balle en pleine tête... pour constater que la créature est bien plus résistante que ces congénères. D'un revers de la main, il envoie Nicolas contre le mur, l'assommant pour le compte. Les autres survivants sont eux-même blessé par la créature, au point que Vincent doive se replier. Baptiste décide d'user de ses connaissance en chimie pour utilise le matériel du labo et concocter un explosif improviser. Pendant ce temps Vincent et Seb détournent l'attention du zombi et l'éloignent du labo. Baptiste mélange rapidement quelque composants dispose d'une bombe qu'il va devoir faire exploser sur la tête du zombi même. Du couloir il s'élance en fredonnant "la chevauchée des Walkyries", d'un mouvement digne d'un gymnaste professionnel, il saute sur le dos du monstre, lui colle la bombe "Mac Gyver" dans le trou fait par le premier tir de Vincent, lâche un bec bunsen allumé et s'éjecte littéralement du dos de la créature dans une roulade ninja pour admirer le feu d'artifice (chacun ayant pris soin de se cacher derrière une vitre pour éviter d'être recouvert de sang et de tripaille de zombi.

Cette fois, la voie est vraiment libre et il est plus que temps de mettre les voiles. Pour se faciliter la vie et transporter les stocks de X734 et le composant pour le transformer en X736, Vincent contacte Arnaud et par son biais, les militaires chargés de l'évacuation. Ils acceptent d'envoyer un camion et un petit groupe pour prendre livraison de l'antidote et des civils.

Evacuation 

Une fois l'antidote chargé, les survivants et les militaires se rendent à l'aéroport, assiégé par des hordes de zombis. Le convois est le dernier à partir avec l'avion de l'armée française. L'aéroport est plus ou moins défendu par quelques militaires burundais, qui partent également, il va donc falloir que le convois se frait un chemin jusqu'à l'avion. Grenade pour détourner les zombies de l'entrée et tir à l'arme lourde sur les zombis les plus corriaces devraient faire l'affaire !
C'est sans compter sur le retrait peu organisé des militaires locaux et le bruit de l'avion qui affole les zombis. L'avion doit donc décoller maintenant le convois doit donc tenter de monter en marche ou fuir Buja par se spropres moyens... Le camion militaire ouvre le passage à grand coup de grenade et de rafale de FAMAS. Armés jusqu'au dents, prêt à en découdre après une terrible nuit, Seb, Vincent, Manu et Nicolas canardent les zombis qui tentent de s'accrocher à leur véhicule pendant que Baptiste est pied au plancher pour atteindre l'ouverture de la soute de l'avion cargo en plein décollage ! Dopés à l'adrénaline, luttant pour ne pas finir comme les carcasses mort-vivantes qu'ils n'ont eu de cesse d'affronter, les survivants parviennent à atteindre l'avion et à retourner au pays sain, sauf, en ayant sauvé quelques vies et avec un antidote potentiel !

Epilogue

Pour leurs exploits et leur courage, les survivants ont été officiellement félicités par le Président de la république.Vincent et Baptiste intègrent, à leur demande, les forces spéciales et le contre-espionnage, respectivement. Sebastien est nommé catégorie A. L'histoire ne dit pas ce que sont devenu Manu et Nicolas mais nul doute qu'ils aient également été récompensés.

Quelques heures après le départ des derniers réfugiés et en accord avec le conseil de sécurité de l'ONU, plusieurs forces armées joignent leur effort pour anéantir de manière radical la menace zombi. Bujumbura sera littéralement vitrifiée. Certains services de renseignements pensent toutefois avoir noté la présence d'individus au comportement suspect à la frontière du Congo...

Les locaux de Pharmex ont été mis sous scellés et une équipe d'investigation internationale épluche méticuleusement les dossiers scientifique et financier. Rien n'indique qu'une autre entité n'est pu être liée au tests du vaccin. En revanche certains haut placé de Pharmex ainsi que des membre du département R&D de la firme ont disparu avant d'être appréhendé. On ignore si ils ont pu emporter des documents avec eux...

« c’est un jet important là, si je réussi, on sera millionnaires ! il ne faut pas le rater » Seb, juste avant de faire un 1 naturel.

dimanche 4 janvier 2015

Une ombre dans le ciel, scène 4

Il était temps de mettre un terme à la nuisance que représente Ziphras...
Nos vaillants aventuriers décident donc de prendre des informations en vue d'une action... définitive.

Catelyn, outre ses études sur la tâche, qui lui ont permis de comprendre qu'il s'agissait d'une manifestation colatéral d'un phénomène magique de plus grande ampleur, a pu espionner les rats à travers les flammes. Ils font des patrouillent régulières dans les souterrains.

Arthéus, utilisant ses contacts dans la bandes (qui ignorent toujours son rôle dans la mort de certains séïde de Ziphras), apprend que la bande utilise des humanoïdes "non-initiés" comme contacts à la surface alors que le noyau dur - les rats-garou- restent cachés. Ces non-initiés ont accès au refuge à condition de disposer d'un mot de passe qui change chaque semaine. Cette semaine, ce sera "les chats entrent dans la sourcière". Notons au passage d'Arthéus fût victime de ce qui semble être tentative d'assassinat, peut être perpétré par un des ses amis d'enfance, disparu dans une expédition guerrière à Celwynvian, une ancienne ruine de cité elfique.

Légolas connait quelque déboires avec Varmal, a qui il "oublie" de payer la taxe de pratique de l'honnête métier de coupe-bourse. Il peut s'attendre à des ennuis très prochainement d'autant que Varnal lui a fait envoyer plusieurs "rappels". Il a en revanche eu souvent l'occasion d'emprunter les souterrains de contrebandiers. Ca sera probablement un avantage si il faut traquer (ou fuir) les rats sous terre.

Lo'gosh, quant à lui a entendu pas mal d'histoire sur des combattants illégaux qui ont rejoint la bande de Ziphras, entre autre un certain Groblor, réputé pour être capable de faire éclater une tête à main nue. Il semblerait également que les rats et les gendarmes s'évitent mutuellement, comme si il y avait un accord tacite entre eux, fait corroboré par Sirius qui lors d'une enquête à découvert qu'un proche de Ziphras entretenait une correspondance avec les général Anton Mescher, bras droit du gouverneur et chef des armées et des gendarmes.

Galady, a quant à, elle étudié la physiologie des rats-garou et découvert que leur capacité de régénération et leur résistance pouvait être mise à mal par des armes magiques et surtout en argent.

Par ailleurs, Arthéus fut témoin d'un mystère. De garde dans la salle du gobelin doré, il voit une feuille de papier voltiger et tomber à ses pieds. Il s'agit en fait d'un plan, visiblement parlant de rats et d'un repaire souterrain. 

Quand Arthéus lèva les yeux pour voir si quelqu'un aurait perdu ou jeté ce plan des passerelles au dessus, il ne vit personne mais il eût l'étonante impression que la statue du gobelin doré lui faisait un clin d'oeil...

Armé de ces informations, nos vaillants héros décident donc de lancer un branle-bas de combat. Suivant les conseils de Galady, ils commencent par aller se faire forger des armes en argent, processus couteux mais qui devraient être utile si ils doivent investir un repaire remplis de rat-garous.
Le forgeron ayant demandé un délais pour la subit commande de quatre armes en argent, nos aventuriers doivent patienter encore une journée. Ils reçoivent alors une curieuse invitation de Shorafa quileur indique qu'une personne souhaite les rencontrer et qu'elle sert d'intermédiaire en proposant "la maison du voile de soie" comme "terrain neutre pour les deux parties". Curieux, nos futurs némesis de rat-garous acceptent. Le soir même, la salle la plus discrète du temple de Sunie leur est ouverte, à condition de laisser leur armes à l'entrée. Quelle ne fut pas leur suprise d'y retrouver Zincher, flanqué de deux gardes du corps, certes désarmés mais que Logosh reconnait comme de redoutable combattants à mains nues.
Toutefois la discussion ne tournera pas au vinaigre. Zincher était venu leur proposer un deal et il joue carte sur table. Il n'aime pas Saul et il cache à peine à ses "consultants en sécurité" qu'il prépare quelque chose contre le manchot à la clé. Zincher, leur offre une alternative : travailler pour lui pour un salaire mirifique (cinq fois leur salaire au gobelin doré, soit 50 dragon d'or par semaine), uniquement sur des "missions spéciales" ou rester avec "ce tocard de Saul, dont les jours sont compté". Pour corser le tout, il offre à chacun 500 Do de "prime d'embauche" ! Offre plus qu'alléchante que le groupe discutera rapidement avant de l'accepter à une unique condition : avoir un délais de trois jours pour "quitter proprement" leur ancien job (on verra plus loin à quel point leur départ fut "propre"...). Zincher, satisfait leur répose, remet à chacun 250 Do immédiatement et les attend dans trois jours à " l'arène de Zincher".

Les poches pleines, nos mercenaires préparèrent leur expédition et leur départ. Cela dit, un mystère les taraudaient encore. Sur la carte "tombée du ciel" une phrase tout à droite, coupée, restait illisible. Après bien des tergiversations, nos héros estimèrent que cela devait être "bras de Saul". Leur patron leur dissimulait donc quelque chose, puisque son nom apparaissait sur une carte du repaire des rat-garou ! Il devait donc y avoir une connexion entre les lycanthropes et le propriétaire du "Gobelin doré". Etant sur le point de passer à l'ennemi, nos aventurier sans foi ni loi, décidèrent qu'il était temps que Saul livre ses secrets...
 Ils organisèrent donc un traquenar inattendu : ils proposèrent à Saul de partager un verre seul avec eux à l'étage, pretextant que c'était l'anniversaire de Catelyn puis, profitant de la légère hébriété de leur patron, Arthéus et Logosh le neutralisèrent pendant que Légolas expliquait à son garde du corps, devant la porte que Saul était "en affaire" avec la demoiselle. Coupeur de gorge de sa première profession, Légolas, exploita parfaitement l'instant d’inattention du garde lorsque qu'il lui proposa une petite gorgée de tord boyau pour lui enfoncer sa lame dans la glotte et lui faire un deuxième sourire sans un bruit. S'en suivi une terrible séance de torture pour faire admettre à Saul son lien avec les rats-garous et à quoi sert la clé qui remplace sa main gauche. Catelyn étonnée de constater que son pouvoir de lecture des pensées superficiels n'était pas aussi efficasse sur Saul que d'habitude, en conclu que Saul était un maitre-menteur dont il serait difficile d'obtenir la vérité. D'autre part, nos sombres héros n'étant pas des maitres-interrogateurs, Saul finit par retrouver une certaine maitrise de lui et leur offrit un marché : la vie sauve et leur départ contre la réponse sincère à trois questions. Ainsi fut-il. A la question de ce qu'ouvrait sa clé, Saul répondit qu'il s'agissait tout simplement du coffre du "gobelin doré" mais Catelyn eut de fortes raisons de douter que c'était la vérité. A la deuxième question de connaitre ces liens avec les rats-garou, Saul avoua travailler en réalité pour le gouverneur Gaston Cormarchy, qui est donc bien propriétaire de TOUTES les maison de jeu de Ouestporte. Ziphras et ses rats semblent être également à son service, une sorte d'épine dans le pied des seigneurs du crime dont le gouverneur dirige la pointe. Cette fois la réponse semblait sincère. A la question sur la disparition des 10 000 dragons d'argents du tournois "trompez le diable et empochez son or" Saul affirma qu'il avait simple récupéré le coffre, réduit par le sort du mage, et l'avait réinjecter dans la maison de jeu sans le crier sur les toits pour ne pas attirer les créanciers. Là encore la réponse semblait sincère. Saul espérait avoir ainsi gagné sa vie, hélas nos anti-héros étaient aussi sincères que lui quand ils parlaient de le libérer et d'un mouvement rapide et précis, Arthéus mis fin à sa misérable carrière. Qui vit dans le mensonge, périra par le mensonge (enfin indirectement, là c'est clairement le double cimeterre de l'elfe qui l'a tué !).
S'enfuyant comme des voleurs nos assassins décidèrent donc de finirent la soirée en beauté en abattant un autre malfrat : Ziphras.

Arrivé dans les égouts à l'endroit localisé par la carte, Arthéus, Catelyn, Légolas et Logosh commencent donc à infiltrer le repaire des rats-garou. Dès leur arrivée, ils surprennent un groupe de rats-garou occupés à fouiner un tas d’immondices. Cette brève escarmouche, que dis-je, ce massacre, orchestré entre autre par un Arthéus au somment de son art, montra à nos arpenteurs de donjon à quel point leur armes en argent étaient efficace. Mais au milieu des immondice, une surprise les attendait, une créature informe, ressemblant à une sorte de gelée jaunâtre, semble comme attirés par nos protagonistes. Logosh, en mal d'action, se fait fort de l'affronter et constate très vite que la créature n'en avait pas après lui mais après son matériel. Elle s'attaque d'abord à son bouclier dont elle entame la digestion à l'aide des puissant acide qu'elle sécrétait. Désireux d'éviter la perte inutile de leur précieuses arme en argent, nos sages aventuriers en restent là et poursuivent leur progression.

Un peu plus loin une massive porte en bois se dresse devant nos arpenteurs de donjon. Les bruits derrière suggère qu'il y a une présence imposante et cela correspond à l'élément "gros et méchant" du plan. Utilisant son habileté naturelle, Légolas ouvre donc la porte avec discrétion et avise un rat-garou énorme derrière. Le groupe décide de le prendre par surprise afin de l'abattre rapidement. C'était sans compter sur la résistance du rat-garou, que Logosh reconnait pour être Groblor, le lutteur disparu. Groblor encaisse donc les coup et tente de saisir Logosh, qui est en première ligne. Si au début Groblor se montre maladroit, la douleur le rend de plus en plus dangereux (serait-il capable, comme notre orc préféré d'utilise rla rage du berserker ?). Il fini donc par se saisir de Logosh et d'un coup d'un seul le met à l'agonie dans son étreinte mortelle. S'acharnant comme des forcenés, les compagnons de Logosh essaient toujours d'abattre Groblor avant que Logosh ne meure, la tête éclatée. Heureusement pour notre héros à peau verte, Arthéus parvient à assener le coup de grâce à Groblor à la suite d'une danse de double cimeterre fatale. Leur sinistre équipé peut se poursuivre.

Grâce au plan, nos dératiseurs parviennent à éviter plusieurs pièges, rien en revanche ne semble coller avec une "main de Saul". Le groupe arrive dans ce qui semble être les quartiers des rats-garous. Le plan s'y fait moins précis et nos amis doivent maintenant improviser. Une galerie semble mener à ce qui doit servir de cuisine, une autre à une réserve et la galerie principale continue à aller vers une zone noté d'un "Z" sur le plan. Des rats-garous sont en faction mais nos sympathiques bourrins viennent de se souvenir que des humains sont censés venir pour ravitailler les rats-garous, qu'un mot de passe permet de les reconnaitre et qu'ils ont justement ce mot de passe : "les chats entrent dans la sourcière". Décidé à la jouer fine - pour une fois - le groupe se fait donc passer pour des ravitailleurs. Après quelques échanges de rigueur, les deux rats-garous les autorisent à se rendre voir Ziphras en personne, par la galerie centrale, pour lui apporter leur colis. Légolas et Catelyn décident d'aller reconnaitre la configuration des lieux pendant qu'Arthéus et Logosh préparent une entrée fracassante. C'était sans compter qu'une fois l'honnête coupeur de gorge et la magicienne dans la galerie, les rats-garous pressent un bouton secret qui déclanche une volée de flèche dans cette même galerie. Catelyn parvient à se jeter à terre à temps, mais Légolas en est pour ses frais et se transforme en pelote d'épingles. Logosh et Arthéus réagissent rapidement et, épaulés par Catelyn, qui se limite à des sorts basiques afin de garder des forces en vue de la confrontation avec Ziphras, les deux guerriers occient les rats-garous.
Après un minimum de soins de rigueur, nos aventuriers s'attellent à une stratégie pour abattre Ziphras, sans bénéficier du précieux effet de surprise qu'ils escomptaient avoir, les bruits de combats ayant probalement renseigné le chef de bande de la présence d'ennemis sur son territoire. Légolas, décida alors d'entrer furtivement dans la pièce pour voir ce qu'il en était. La tâche était ardue car entre la porte et la pièce qu"on devine dans l'obscurité, rien ne dit qu'il puisse y trouver un abris pour faire sa reconnaissance, mais l'elfe, sûr de son fait décide de tenter sa chance. De chance il ne manqua pas. discret comme la nuit, silencieux comme une ombre, il pénètre donc dans la pièce et trouve immédiatement un recoin pour se mettre à l'abri et observer. Il constate très vite qu'un rat-garou, qui ne peut être que Ziphras, assit sur une parodie de trône fait d'os séchés, les attend de pied ferme, une arbalète de poing pointé sur la porte. Quatre autres rats-garous disséminé dans la pièce font de même.
Légolas ressort et avertit ses compagnons, l'attaque s'avère plus complexe que prévue... Catelyn propose alors de faire appel à toutes ses force pour invoquer une puissante boule de feu dans la pièce. Elle se videra en effet presque de ses force magique, mais une boule de feu de belle taille pénètre dans la pièce et explose en faisant couiner les rats-garous. Le reste du groupe se précipite dans la pièce et la boucherie commence. Si les sbires de Ziphras, sont plus mort que vifs et ne posent pas de réelle difficulté, le prétendant au titre de seigneur du crime s'avère lui plus coriace. Mordant, griffant et usant avec une mortelle précision de son épée courte, il mène la vie dure à ses bourreaux. Ses derniers trouveront dans leur chances et leur talents naturels la force de lui faire mordre la poussière, et c'est la colonne vertébrale brisée par une attaque précise de Légolas que le seigneur rats s'effondre dans la fange de son repère. Agonisant, il reste assez vif pour répondre à des questions. Ses réponses confirment celle de Saul au sujet de leur alliance et de leur allégeance au gouverneur. Bizarrement, il nie également le fait qu'il y ait quelque chose de lié à la "main de Saul" dans son repaire. C'est alors qu'une petite voix derrière nos héros leur confirme que sur le plan il y a marqué "l'eau ça mouille".
Quelle ne fut pas la surprise de nos aventurier en se retournant de trouver face à eux un gobelin en atour royaux. Dans un discours empressé utilisant une forme étrange de la langue commune, le gobelin leur explique qu'il les a connu dans une autre vie et qu'il est venu à eux via un puissant sort de projection d'image au travers des plans pour les avertir d'un grand danger qui menace Ouestporte et qui pourrait menacer leur monde à terme. De ce danger, le gobelin sait qu'il est imminent et que le gouverneur y est impliqué, ainsi que la femme sombre, dont les divinations du gobelin n'ont pas pu percer l'identité, tout cela est lié à l'ombre sur la ville et ... le sort semble cesser de faire effet et la projection se désagrège petit à petit, non sans que le gobelin ne leur recommande de "ne pas oublié Dimitri". Le lecteur assidu de ce blog aura peut être deviné de qui il s'agit... Nos réincarnés remarquent d'ailleurs sur son plastron un symbole qui leur semble familier, lié à dieu même, mais sans parvenir à deviner lequel...



A l'après l'apparition de l'étrange gobelin, nos héros décident d'abréger les souffrances de Ziphras et de se livrer à un pilla... à une récupération des richesses, devenue inutiles à un mort, en règles. La tête de Ziphras fera également un trophée de choix pour Shorafa, qui voulait montrer qu'on ne la menaçait pas impudément. Puisque plus personne ne retient nos tueurs de seigneur du crime de déclarer officiellement leur nouvelle allégeance, ils se rendirent chez Zincher qui accueilli avec plaisir la mort de Saul et intéret celle de Ziphras. Envoyant une équipe de "nettoyeur" au "gobelin doré", Zincher parvint à mettre la main sur le titre de propriété du "gobelin", devenant ainsi le seul concurent du gouverneur. Il propose à nos héros un intéressant changement de contrat. Au lieu de leur salaire fixe de 50 Do, ces derniers deviennent gérants du "gobelin doré". Zincher prélève un loyer et le reste sera pour eux. l'offre est tentante et nos protagonistes l'acceptent, les voilà presque leur propre patrons !

mais au dessus de la ville, la tâche ne fait que s'étendre...

"tu veux dire qu'on a tué Saul parce qu'on n'a pas réussi à déchifrer "l'eau ça mouille" sur la carte ?? " Arthéus, qui découvre que les gobelins écrivent VRAIMENT mal