Ca consiste en quoi, concrètement, de faire du JDR en solo ?
La réponse de Normand
En fait, la première réponse qui me vient est une réponse de normand : ça dépend.
C'est pas très satisfaisant mais c'est réaliste. Il y a pleins de manière de jouer en solo et toutes sont légitimes. La base du solo c'est que vous avez envie de jouer tout seul, comme ça vous vient, comme ça vous fait plaisir et, par définition, il n'y a pas de "bonne" ou de "mauvaise" manière de jouer en solo, tant qu'on s'amuse.
C'est peut être là le coeur du problème. Certains ont tenté l'expérience et ça n'a pas été satisfaisant. Je ne dirais pas qu'ils ont "mal" joué mais clairement, ils n'ont pas trouvé une manière de jouer qui leurs correspondait. Moi-même, si mes premiers essais ont été suffisamment intéressants pour me donner envie de continuer, j'ai mis du temps à trouver un style satisfaisant. Et, spoiler, je cherche toujours à l'améliorer (c'est pour ça que j'écris un blog ;) ).
Bref, si je devais définir concrètement le JDR en solo, je donnerai forcément MA définition, celle qui explique mon style de jeu.
Les bases du JDR en solo
Avant de définir, quelques éléments classiques du JDR solo à connaitre pour comprendre la suite :
- l'oracle : une aide de jeu qui peut prendre la forme de jet de dés, de carte à tirer etc... et qui permet de répondre à des questions simples dont la réponse et Oui / Non ou Non et / non mais / oui mais / oui / oui et. Exemple : "est-ce que le client que j'attaque est armé ? je lance 1d6 sur 5+ il est armé
- Source d'inspiration : une aide de jeu qui peut prendre la forme de tables aléatoires, cartes de tarot ou autre et qui permet de prendre de l'inspiration
Aller ! on se lance !
Ma définition concrète
- je définis une histoire qui m'intéresse
- Je créer un contexte de base.
- je fais ce que ferais un joueur c'est à dire que je détermine ce que mon personnage fait, en m'interrogeant sur les détails de l'histoire (comme si je posait une question au MJ)
- je reprend la casquette de MJ pour soit préciser les détails (comme si je répondais à la question du joueur) soit résoudre l'action.
- Je veux jouer l'histoire d'un drow mâle appartenant à une maison noble mineure qui veut s'émanciper. C'est la définition de l'histoire, le fil directeur.
- J'utilise une source d'inspiration pour déterminer l'objectif de l'aventure. Sans entrer dans les détails de comment ça marche (un exemple ici avec un tarot) j'obtiens "ma mère me charge d'apprendre pourquoi une maison rivale achète de nombreuses oeuvres d'art ces derniers temps". Je ne détermine rien de plus (pas qui est cette maison, pas pourquoi elle achète des oeuvres d'art, pas pourquoi ça intrigue ma mère), juste cette base
- je créer un personnage en suivant les règles du JDR que je veux utiliser (D&D5 par exemple). Mon personnage est plutôt social (un voleur avec du charisme et plusieurs compétences sociales). Je décide donc qu'il va vouloir interroger des marchands d'art. Je me pose la question "mon personnage connait-il des marchands d'art ?"
- Je reprend ma casquette de MJ. Si j'étais MJ sur une table "normale" je pense que j'accorderais à un PJ noble et social de connaitre des marchands d'art. Mais avec quelle proximité ? Pour éviter de favoriser mon propre perso, je décide d'utiliser un "oracle" sur le pouce : je lance 1d20. Sur 1-8 il en connait de nom, sur 9-15 il en connait mais ce sont pas des connaissances proches sur 16+ c'est une connaissance proche. J'obtiens 12. Une connaissance lointaine
- Je reprend ma casquette de PJ, l'aventure continue