L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir

samedi 4 octobre 2014

D&D4, l'édition perdue

Cela fait plus d'un an que je tiens ce blog et depuis sa naissance, je suis sous D&D4 et pourtant, en plus d'un an, je n'ai pas écrit d'article dédié à ce jeu, même si vous avez vu ici et là des allusions.

Ce n'est pas un scoop, D&D4 est probablement l'édition la plus décriée de toutes les éditions de D&D, peut être de tout les "gros" JDR. On ne va pas refaire le match, moi je trouve qu'elle a beaucoup de qualité, cette édition, et les mauvaises langues avec leur jugement, parfois hâtif, n'y changeront pas grand chose. Let's agree to disagree

Cet article sera donc seulement mon point de vue perso sur D&D4, libre à chacun d'en prendre ce qu'il souhaite.



1.) Quoi que c'est ?
D&D4, c'est à dire un ancêtre maintenant.

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur internet très probablement, mais pas sur Casus No, pour une fois !

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Plutôt réfléchit. C'était en 2008, je sortais d'une campagne 3.5 en tant que joueur et c'était mon premier contact avec D&D. Ca m'avait plu et je me disais qu'il faudrait quand même que j'ai une édition de D&D dans ma bibliothèque, tant qu'a faire autant que ce soit la dernière, fraîchement sortie !

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
du D&D un peu comme la 3.5 mais un peu dégraissé (il faut reconnaitre que la 3.5, avec toute ses qualités, c'était devenu très touffu). Un reboot quoi

5.) Vous avez trouvé quoi ? 
Et bien pas du tout ça. C'était quand même un autre jeu. L'histoire a montré que ça n'a pas plu à tout le monde mais personne ne peut nier que c'était quelque chose qui tranche avec "avant". Et ça m'a plu ! (même si au début j'ai regretté la limitation du multiclassage)

Pour moi D&D4 c'est avant toute chose une grosse boite à outils, dont on peut, dont il faut, extraire ce dont on a besoin en fonction de la campagne en cours.
Prenez Eberron, les Royaumes Oubliés, Dark Sun ou l'outreterre, vous n'aurez pas besoin de toutes les options de D&D4 pour une campagne dans un de ces thèmes, mais vous trouverez forcément dans D&D4 les éléments pour jouer sur ces thèmes. C'est vraiment ce côté "boite à outils" qui m'a séduit.

Parlons-en des univers. Certes avec 2 suppléments par univers, on n'a rien d'exhaustif et si vous voulez connaitre la taille exact d'une chope de bière naine de l'épine dorsale du monde, dommage, par contre, pour ceux qui aiment un peu bâtir leur monde, en se basant sur de l'existant, c'est plutôt pas mal. On a également accès à plusieurs univers : les Royaumes Oubliés, Eberron, Dark Sun, l'outreterre, les plans (féerie, Gisombre, plan astral, chaos élémentaire, les abysses), le val Nentir... pas mal de chose à jouer donc.

A côté de ça, il y a les éléments de règles. Voici une petite liste des éléments qui m'ont plu :
  • le défi de compétences. J'en ai déjà parlé . Un outils super flexible, qui représente très bien la gestion des tâches complexes. Adopté dans mon mastering
  • l'uniformisation des classes. Très décriée, et pourtant une correction majeure par rapport à la 3.5. Qui a dit en 3.5 "à bas niveau personne ne joue mago, à haut niveau tout le monde veut jouer un mago" ? je l'ai vécu dans ma campagne 3.5. On a tous commencé sur des classes diverses, on a tous fini avec du multiclasse/classe de prestiges de lanceurs de sorts. A D&D4, toutes les classes (bon, l'invocateur, on oubliera...) sont jouables quelques soit le tiers. Et l'optimisation n'est pas une obligation.
  • les PNJ qui ne sont pas géré comme des PJ. Simple et pourtant c'est un boulet que se traine encore certains jeux. Si le MJ est un metteur en scène, alors il y a besoin d'outils efficaces pour gérer ses PNJ, pas de s'assurer qu'ils respectent les mêmes règles que les PJ. D&D4 propose des stat block efficasse, rapide à lire tout en étant précis et sans avoir besoin de se rappeler d'un obscur feat dans un obscur supplément. Adopté dans mon mastering général
  • la liste de compétences restreintes. Je ne pleurerais pas les listes à rallonge des autres éditions. Vampire à suivi le même chemin, je m'en félicite et ce n'est surement pas un hasard !
  • les figurines et les tuiles. Avant D&D4, je ne connaissais pas, je suis devenu fan.
  • le "budget d'expérience" pour les rencontres. Pas spécifique à D&D4 mais que je trouve pratique.
Bien sûr D&D4 n'est pas exempt de défauts. Les combats sont un tantinets longuets si les PJ ne connaissent pas bien leurs pouvoirs et ne sont pas un minimum organisé. Si le MJ joue un peu trop tactique "hard core" et que les PJ font de même, ça peut faire trainer les choses en longueur. Dans la même veine, les livres sont écrit de manière assez "froides" et théorique. Pris à la lettre, le jeu peut devenir mécanique, le MJ ne doit jamais oublier que c'est à lui de mettre "de la viande autour de l'os".
Enfin, oui, les scénars ne sont pas inoubliables (à part peut être "madness at Gadmore Abbey", qui un donjon assumé et bien construit, mais ça reste un donjon). Enfin, oui, D&D4 est une machine complxe, bien huilée certes, mais complexe. Il faut aimer absorber un peu de règles !

Aller ! quelques listes d'un fou qui a lu (presque) tout ce qui est sortis en D&D4 (scénar exclus, on a sa fierté quand même !)

Les incontournables :
  • le tryptique de base (manuel des joueurs 1, guide du maitre 1, bestiaire fantastique 1)
  • les deux autres manuel des joueurs (pour pouvoir tout jouer).
  • Outreterre (pour les drows et les dangers parangoniques)
  • le manuel des plans (pour une vu générale des plans)
  • threat to val nentir, peut être le meilleur bestiaire tout jeu confondu.
Mes settings favoris :
  • eberron pour un peut de steampunk dans l'héroïque
  • Mezzoberanzan, pour vraiment jouer les drow
  • Shadowfell, parce que c'est vraiment une belle boite
  • dark sun, un setting vraiment à part
  • la mer astrale (pour une ambiance "spatiale")
3 coup de coeurs :
  •  heroes of feywild, un supplément presque autant pour les MJ que pour les PJ. Presque un setting, un générateur d'historique de PJ et un manuel vraiment maquetté dans le thème de la Féerie
  • Dungeon delve, 90 rencontres toutes faites pour tout les niveaux, très pratiques pour improviser (ou pas) un combat et avoir toute les données sur une double page.
  • madness at gadmore abbey, un donjon bien fichu, pas mal de bonne idées, autre chose que juste des combats et "the deck of many thing" quand même...

6.) Tu va encore t'en servir ?
Ca dépendra principalement de mes groupes. Tel que, oui, mais seulement si je trouve un groupe qui apprécie ce style et que la complexité n'effraie pas. Pour du plus simple, je passerai sur 13ème age. Sinon, j'ai encore quelques jeux dans ma besace pour du D&D-like et ça risque même de s'étoffer...

"Lire au moins une fois le jeu à fond et tester au moins une partie avant de critiquer" règle 1D4+9 du manuel du rôliste


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