L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir

dimanche 31 janvier 2016

des PNJ légendaires en scène

Il y a quelques temps, je suivais une discussion sur casus no au sujet de star wars et du fait de brandir Dark Vador dans une partie avec des personnages bas/moyen niveau. Certains trouvais que ça eclipsait les PJ, écrasé par l'aura d'un des plus célèbres personnages de science fiction

Scratchy citait un de ses amis pour aller dans un autre sens :
" Tu joues ton personnage que tu penses un faire-valoir, que l'on te dit 'votre mission est très importante pour la Rébellion, il faut absolument que vous arriviez à franchir le blocus et vous poser sur cette planète. Votre mission au sol est vitale pour nous''. Et devines qui vous ouvrira la voie depuis l'espace ? L'escadron Rogue... Ben oui, quand on vous dit que c'est important, cela l'est vraiment."




On est toujours un peu réticent à utiliser les légendes d'un univers. Mal géré, ça peut vous tuer une partie.

 Quelques mauvaises utilisation d'une légende

Il y a d'abord le pire cas de figure : le MJ qui sort un PNJ légendaire qui vient faire tous le travail des PJ et qui leur vole la vedette. Peut être que le MJ s'ennuie ou qu'il aurait aimé être joueur ? en tout cas, il sortis de son rôle, et ça, c'est le Mal.

A peine mieux : la légende qui se pointe et qui demande aux PJs de faire un truc qu'elle aurait pu faire elle-même en 5 sec. Bien sûr l'aventure aura bien lieu mais la vedette leur a quand même été volé : quel est l’intérêt d'être le laquais de superman qui n'est pas aller arrêté le braqueur de banque "parce qu'il avait poney" ?

Une bonne intention serait de mettre une légende en danger et que les PJ lui sauvent la mise. Vous avez jouer à Baldur's gate ? vécu l'épisode de Drizzt attaqué par les gnolls ? qui n'a jamais voulu lui piquer ses célèbres cimeterres magique ? 
 
Quelques idées pour glisser des légendes sans voler la vedette à vos héros (avec des PJ un tant soit peu normaux)
 
L'exemple de début de ce post : une légende est imbattable dans un domaine, mais les PJ excellent ailleurs, or c'est sur le terrain des PJ que la vrai histoire porte. La légende peut donc leur faciliter la mission mais pas la faire à leur place. Et le fait qu'une légende mette les mains dans le cambouis pour sa partie, ça met en exergue l'importance de ce que doivent faire les PJ.

Le principe d'une légende, c'est d'être connue, or des fois, il faut être discret. Ca tombe bien la présence d'une légende à un endroit attire l'attention, pendant que les PJ font le vrai boulot ailleurs.
Un PNJ légendaire peut très bien faire un caméo. Il est là pour une autre raison que les PJ (peut être plus grave, c'est pour ça qu'on a fait appel à elle/lui) mais il est intrigué ou a entendu parler de ce groupe prometteur. Une petite parole d'encouragement ou un conseil glissé entre deux portes, voire un coup de pouce pour l'affaire qui occupe les PJ, ça ne mange pas de pain et ça flatte l'égo des PJ (voire des joueurs). Ca peut aussi être les prémisces d'une future aventure épique.

Obiwan affronte Vador en duel pendant que les PJ doivent se frayer un chemin au milieu des stormtroopers. La première scène est probablement plus épique que la deuxième mais c'est sur cette dernière que doit être le projecteur. Les héros restent les PJ et les coup de sabres laser restent des ombres chinoises qui donnent de la puissance au décors. Dans ces cas là, inutile de sortir le supplément avec les carac' d'Obiwan et de Vador pour "jouer le combat". Soit l'issue est décidée d'avance (on sait ce qui se passe dans les films...) soit ce sont les actions des PJ qui feront pencher l'équilibre. Si vraiment vous voulez lancer les dés pour Obiwan ou Vador, trouvez une bonne histoire où ça aurait du sens (et toujours où les PJ seront les héros), ou faites-les jouer par les joueurs !

En bref, une légende est un PNJ comme les autres : un outils dans les main du MJ pour offrir la meilleure histoire possible à ses joueurs. A manier avec doigté, mais le jeu en vaut la chandelle !

jeudi 14 janvier 2016

la venue des dragons - 2ème partie

Les prisonniers

Après la rude bataille qui failli couter la vie à Armando et àcertains de nos aventuriers, le groupe interroge les prisonniers, enfin ceux qui ne sont pas mort durant la bataille et qui n'ont pas pu absorber la capsule de poison qu'ils avaient sur eux.
L'un des prisonnier se démarque nettement des autres : il a le teint verdâtre, une force supérieure à la moyenne et une espèce de bosse verte sur l'estomac. Après examen, il s'agit d'une transformation de son organisme qui ne peut pas ne pas faire penser à la brume verte, que nos héros ont croisé à plusieurs reprises. La décision est prise de l'éliminer… pour son bien, évidement. Sirius semble d'ailleurs prendre un peu trop de plaisir à cette idée, les horreurs de la guerre commenceraient-elles à le faire descendre dans une spirale infernale ?
L'interrogatoire des autres prisonniers, et surtout la lecture des pensées de Cat, permet à nos extorqueurs de secrets de découvrir l'emplacement du monastère caché des poignards de l'ombre : l'ancien complexe de Chef Croat. Les pensées des prisonniers y trahissent d'ailleurs la position de certaines sentinelles ainsi que la présence d'un grand maitre à l'identité mystérieuse...

Une arme se réveille

Une nuit de doux sommeil dans les bras de Shorapha, Sirus est réveillé par un cri à quelque mètres de lui « Thanaveth Hazirawn !!». Mû par ses réflexes de guerrier, il tire une lame à porté de main et scrute la pièce à la recherche d'un agresseur… inexistant. Shorapha, également réveillée par le cri, lui confirme, après avoir lancé un sort (ça reste une prétresse de Sunie), qu'il n'y a personne. Elle a bien entendu le même cri que lui et à reconnu en Celeste un mot : « Tanaveth !» c'est à dire « meurt !». Le deuxième mot devait être un nom que Shorapha n'a pas reconnu. La nuit se termine sans heurt. Le matin, sur le chemin du retour, Sirius entend à nouveau la voix, mais plus posée et parlant en commun : « Hazirawn est ici et je dois la détruire ». Elle provient de « King's slayer », son épée magique.
L'épée lui confirme être une arme consciente. Elle s'appelle en réalité Nariza et fut forgé il y a environ 50 ans pour un paladin tieffelin de Séluné, Hutran, afin d'affronter sa sœur jumelle, Nuran, paladine de Shar et porteuse d'une épée nommée Hazirawn. Hutran et Nuran s'affrontère ici, à Ouestporte, il y a 30 ans. Nariza tenta de détruire Hazirawn, via un de ses pouvoirs mais échoua et perdit une grande partie de son énergie ainsi que sa conscience. Elle ne sait pas ce qu'est devenu son porteur, seulement que les combattant ont été ensevelie par un tremblement de terre. Elle se rappelle vaguement avoir été trouvée, ainsi que sa jumelle, toujours puissante par une expédition aux ordre d'un certain Averly Slieg. Hazirawn, arme visiblement magique, fut vendue un bon prix, Nariza, qui passait « seulement » pour une arme de bonne qualité fut offerte à un fidèle lieutenant de Slieg : Orion Black, le père de Sirius.
Nariza a peu à peu retrouvé la conscience mais la capacité de communiquer avec son nouveau porteur ne lui est revenu que quand elle a sentit la présence de sa sœur ennemie en ville, cette nuit.

Le coeur et la vengeance

Sirius retourne immédiatement discuter avec le reste du groupe, à nouveau rejoins par Celinius, la jeune voleuse qui avait aidé le groupe surl'ile du coude du diable. Muftard Brasdeglace lui décrit l'épée que porte Rezmir, cela correspond à la description de Hazirawn. L'humain et le drakéide entrent en conflit. Sirius, en phase avec son arme, part de ce pas provoquer Rezmir en combat, mais Muftard, et le reste du groupe savent que Languederosa Pourprerage s'interposera forcément et il est probable que l'humain tombe devant la force combinée des deux drakéides, mais rien ne garentit que Sirius ne puisse pas vaincre Languederosa, ce que redoute Muftard.

Las des discussions, Sirius se rend à l'auberge du « Démon doré ». Muftard le précède pour s'assurer que rien de violent ne s'y déroule. Sirius demande audiance à Rezmir sous un pretexte quelconque. C'est une ruse pour reconnaître les lieu et jauger l'adversité. Il est bien sûr désarmé en présence de Rezmir, ce qui laisse à penser que ni la drakéide, ni son arme n'ont reconnu Nariza. L'entrevue laisse penser à Sirius qu'il peut vaincre Rezmir, qui n'a pas l'air d'une combattante (malgré Harizawn) et ses gardes, si Langderosa est éloignée. Sirius pense se servir de Muftard pour cela.

l'attaque du monastère de l'ombre tranchante
Pendant ce temps, le groupe envisage une action définitive contre les « poignard de l'ombre ». Utilisant les bottes et la cape elfique offertes par Armando, Zymerion se faufile dans leur « monastère » pour repérer les lieux. Il constate que la sécurité nécessitera bien l'intervention d'une équipe complète et prète au combat (un groupe d'aventuriers par exemple…), que les moines-assassins dorment de jour et vivent de nuit et surtout que le monastère à un gros point faible (une fois passé les sentinelles aux alentours) : la cuisine, où est préparée 3 fois par jour un repas frugal prit en commun.
En bon spécialiste du « règlement de problème sentient », Zymerion propose d'empoisonner la soupe et d'attendre que les moines soient affaiblits (voire mort) pour attaquer. Trouver des doses de poisons en quantité suffisante n'est pas aisé. Les « pleurs de minuit » poison très puissant qui agit au milieu de la nuit, coûte cher, et nos aventuriers, riches mais pas richissimes, se rabattent sur un poison moins couteux, donc moins puissant, mais accessible en grandes quantités.


Zymerion organise l'empoisonnement et le groupe se divise en deux unités d'attaque : les « discrets » (Zymérion, Ardi et Arthéus) qui pénètrent par la porte de la cuisine et administre le poison dans la soupe, et les « bourrins » (Sirius, Mouftard et Cat) qui enfoncent la porte principale après que le poison ait fait effet.
Le monastère est grand.



Malgré quelques embuscade de certaines sentinelles encore actives, les deux groupes progressent rapidement dans les dortoirs et éliminent les novices ainsi que certains « poignards » confirmé. Les membres les plus aguerris et le Grand Maitre, leur échappe toujours.

Nos envahisseur découvrent une imposante salle dont une trappe scellée couvre le sol. Ils remettent son exploration à plus tard. Ils trouverons également une bibliothèque, avec les archives de la secte, entre autres les contrats, ainsi que la « distillerie », véritable fabrique à poisons. Ils auront quelque moment difficile dans « le dojo de l'ombre » en affrontant d'insaisissable adversaire, habitué au combat à l'aveugle, mais finiront par atteindre le Grand Maitre. Ce dernier n'est autre que Lord Boisnoir, qu'ils sauvèrent jadis de Permission et qui leur paya sa dette de sang, à leur insu. La discussion avec Lord Boisnoir devin vite... « complexe ». D'un côté, l'individu semble affable et compréhensif, presque prêt à travailler AVEC eux, d'un autre, il est quelque peu agacé par le fait qu'ils viennent de décimé sa secte d'assassins et surtout qu'ils ne souhaitent pas travailler POUR lui. Un tel différent, fini souvent, dans ce genre d’histoire, par un règlement par les armes et les sorts. Lord Boisnoir n'était dépourvu ni des uns (enfin, si on considère que son corps est une arme), ni des autres. Tous semble indiquer que ses sort lui vienne d'un pacte assez récent avec une entité… qui pourrait bien émettre de la brume verte, par exemple… Et d'ailleurs, ses sorts ont des effets très rude sur la Santé Mentale de certains de nos héros. Cela n'a pas suffit à le sauver, entre autre quand, peut être aiguisé par leur combat dans le dojo de l'ombre, Sirius, Muftard et Arthéus parviennent chacun à le frapper dans le noir absolu.


Les Poignards de l'ombre sont donc défait, mais les origines des pouvoirs de Lord Boisnoir restent mystérieux. Qui est donc cet « Aballar » qu'il mentionne dans son grimoire ? Et que cache la trappe de la grande salle ?

Zymérion estime que les « poignards de l'ombre » étaient une source de renseignement bien pratique qu'il serait dommage de voir partir en fumé. Après tout, savoir qui veut faire assassiner qui à Ouestporte est une information on ne peut plus utile… Adepte de la tromperie inhérente à sa race et sentant un signe de Baravar, notre sémillant gnome décide de faire survivre la secte en prenant l'identité du Grand Maitre… ou tout du moins de le faire croire au reste de Ouestporte.


Bojask, décide, quant à lui, de partir vers le nord, en apprendre plus sur ce dragon bleu adulte dont l'antre est dangereusement près de Ouestporte. Fort de ses connaissance sur ce genre de milieux et sur les dragons, il entend bien fournir le groupe en information utiles sur cette créature.


Cat reçoit, elle, une invitation officielle à rejoindre la loge des Mages de Glyphes, raison de sa venue à Ouestporte et son rêve depuis toujours. Elle annonce à ses amis son retrait de leur aventures, même si, comme Zymerion, elle gardera une part dans les affaires (pas folle) et ils pourront toujours compter sur elle pour une aide magique et pour avoir un oeil sur Elia Dressaigle.


Trois valeureux compagnons se mettent donc en retrait du groupe, mais leurs noms ne seront pas oubliés des "Chroniques de Ouestporte" et nul doute qu'ils interviendront encore dans ces aventures... et qu'ils auront les leurs de leur côté.


" A la prochaine, que ton épée soit toujours humide et tes fesses au sec"
Formule d'adieu des pirates de la Mer Intérieure.