Parfois, vous n'avez pas de joueurs (c'est mon cas en ce moment, pas pour trop longtemps, j'espère), parfois, une partie se décommande, ou alors vous ne trouvez personne pour jouer comme vous le voudriez (un jeu, un univers, une ambiance) ou vous êtes juste curieux de nouvelles expérience de JDR. Et bien il y a une solution : jouer en solo.
De prime abords, ça a l'air un peu opposé à l'idée du JDR (qui se défini quand même comme un jeu à plusieurs) voire carrément impossible : comment je joue une aventure comme PJ alors qu'il n'y a pas de MJ pour l'animer ? comment je règle l'adversité pour un PJ ? comment je fais du RP ?? Eh bien sachez qu'il y a des systèmes, pour ça, plein même.
En fait, ces systèmes, je ne les connaissais pas non plus il y a quelques semaines mais suite à ce fil de discussion sur le jeu en solo sur Casus NO je me suis décidé à tester cette façon de jouer. J'ai donc acquis le solo's adventurer's toolbox et je me suis lancé dans la construction d'une partie. Pourquoi le solo's adventure ? D'abord parce que c'est du D&D5, un jeu que je connais, que j'apprécie et dont je n'aurai pas à réapprendre la mécanique (sauf les éléments spécifique au solo), ensuite parce que j'ai le secret espoir de pouvoir l'adapter pour 13th age, que je compte bien tester aussi de cette façon.
J'ai donc créer la version D&D5 de Vorghyrn N'a Shezrizzen, mon voleur-arcaniste drow en niveau 1 et ait décidé de partir de Menzoberranzan, avec comme toile de fond Out of the Abyss, même si je n'exclue pas de passer à Waterdeep : Dragon Heist.
L'idée c'est d'utiliser le matériel du solo's adventurer tout en utilisant le background d'une campagne comme source d'inspiration (pour Out of the Abyss, j'ai déjà pas mal de matériel prêt, vu que je m'en était déjà servis).
Je ne sais pas si l'expérience ira loin (ça dépendra de mon temps libre, de ma motivation, de l'intérêt de cette manière de jouer) mais en tout cas, je tente le coup. L'idée, ce n'est pas de réécrire des compte-rendus d'une campagne officielle. Non. L'idée c'est plutôt de raconter comment je mène ces parties en solo et si ça marche. Ca sera une surprise, même pour moi, puisque j'écrirai au fur et à mesure de ma progression.
Déjà, un avis rapide sur le Solo adventure :
J'ai donc créer la version D&D5 de Vorghyrn N'a Shezrizzen, mon voleur-arcaniste drow en niveau 1 et ait décidé de partir de Menzoberranzan, avec comme toile de fond Out of the Abyss, même si je n'exclue pas de passer à Waterdeep : Dragon Heist.
L'idée c'est d'utiliser le matériel du solo's adventurer tout en utilisant le background d'une campagne comme source d'inspiration (pour Out of the Abyss, j'ai déjà pas mal de matériel prêt, vu que je m'en était déjà servis).
Je ne sais pas si l'expérience ira loin (ça dépendra de mon temps libre, de ma motivation, de l'intérêt de cette manière de jouer) mais en tout cas, je tente le coup. L'idée, ce n'est pas de réécrire des compte-rendus d'une campagne officielle. Non. L'idée c'est plutôt de raconter comment je mène ces parties en solo et si ça marche. Ca sera une surprise, même pour moi, puisque j'écrirai au fur et à mesure de ma progression.
Déjà, un avis rapide sur le Solo adventure :
C'est plutôt agréable à lire et bien fichu. Le PDF fait environ 160 pages (pour 13€, heureusement) et comprend 18 chapitres, certains courts (2-3 pages, certains plus longs. Les chapitres abordent différents éléments d'une partie de D&D. On peut les subdiviser en plusieurs parties :
Partie 1 : la mécanique du jeu solo
Deux courts chapitres sur comment résoudre la majorité des éléments quand on n'a pas un MJ/des joueurs avec qui départager. La mécanique est assez simple (en très gros un tirage de dé avec comme issue possible à une question : oui, non, peut être). J'aurai pu y penser seul mais c'est plutôt pas mal fait. Bref, mitigé sur cette partie.
Partie 2 : des tables, beaucoup de tables
Cette partie comprend des tables aléatoires et des conseils pour gérer les différents éléments d'une partie de D&D : les voyages, le milieu naturel, le milieu urbain, les donjons, les rencontres, des quêtes, les marchands... Je vais être franc, je ne les ai pas tous lu (je ferai ça au fur et à mesure de mes besoins), mais j'ai testé le chapitre "création d'une quête pour la première partie et c'est franchement pas mal. Alors, certes, je suis aidé par le fait que je suis sur un cadre bien défini (une campagne, que j'ai fait joué en partie, le supplément sur Menzoberrazan etc...) mais quand même, ça marche plutôt bien
Partie 3 : aller plus loin
Un chapitre pour émuler du roleplay en solo (simple mais malin), un chapitre pour génere des PNJ (perso, je pense plutôt utiliser le Tarokka deck de Curse of Stradh, mais rien n'interdis de mixer les deux), un chapitre pour générer des rencontres (note : pas nécessairement des combats), plutôt sympa, un chapitre pour jouer les monstres à partir de tables aléatoire de réaction et donc varier le déroulement du combat sans tricher, et surtout un paquet de table aléatoires pour générer des rencontres d'un niveau donné selon l'environnement, la difficulté... A la lecture ça n'a pas l'air compliqué (il faut bien sûr le manuel des monstres) et c'est la grosse plus-value de ce supplément vis à vis de D&D5 ! S'en suit une table de génération de trésor et un exemple de partie qui peut s'avérer assez utile.
En gros, c'est LA partie qui va vous facilité la vie pour générer l'aventure. Bien sûr c'est beaucoup de tables aléatoires et c'est à tester, mais sur le papier, ça là que se trouve le gros des 13€ du prix.
En conclusion
J'ai été plutôt convaincu à la lecture. Tout n'est pas parfait, c'est dense à avaler avec toutes ces tables, c'est à tester. Pour certaines systèmes, l'auteur nous explique que c'est expérimental et qu'on peut ne pas s'en servir si on n'aime pas. C'est honnête de sa part, et j'apprécie qu'il n'essaie pas de me vendre sa salade, mais ça aurait été mieux si il m'expliquait quels éléments sont susceptibles de bloquer (et au pire, je décide tout seul que faire).
Cela dit, ces points son mineurs. J'ai trouvé l’ouvrage assez utile, plutôt bien organisé et je pense que ça fonctionne plutôt bien. Est-ce que ça vaut 13€ ? c'est assez cher pour un PDF mais
- le projet de jeu en solo semble solide
- même si certaines tables sont spécifique à D&D5, le système solo est facile à exporter sur des med-fan proches de l'ancêtre ou même pas trop proches
- il y a même des trucs exploitables pour un MJ "classique" en cours d'impro (ça ne justifie pas d'acheter le supplément pour ça, mais c'est un plus).
Bref, à la lecture, je suis pense que ça fait le job, reste à tester.
En gros, c'est LA partie qui va vous facilité la vie pour générer l'aventure. Bien sûr c'est beaucoup de tables aléatoires et c'est à tester, mais sur le papier, ça là que se trouve le gros des 13€ du prix.
En conclusion
J'ai été plutôt convaincu à la lecture. Tout n'est pas parfait, c'est dense à avaler avec toutes ces tables, c'est à tester. Pour certaines systèmes, l'auteur nous explique que c'est expérimental et qu'on peut ne pas s'en servir si on n'aime pas. C'est honnête de sa part, et j'apprécie qu'il n'essaie pas de me vendre sa salade, mais ça aurait été mieux si il m'expliquait quels éléments sont susceptibles de bloquer (et au pire, je décide tout seul que faire).
Cela dit, ces points son mineurs. J'ai trouvé l’ouvrage assez utile, plutôt bien organisé et je pense que ça fonctionne plutôt bien. Est-ce que ça vaut 13€ ? c'est assez cher pour un PDF mais
- le projet de jeu en solo semble solide
- même si certaines tables sont spécifique à D&D5, le système solo est facile à exporter sur des med-fan proches de l'ancêtre ou même pas trop proches
- il y a même des trucs exploitables pour un MJ "classique" en cours d'impro (ça ne justifie pas d'acheter le supplément pour ça, mais c'est un plus).
Bref, à la lecture, je suis pense que ça fait le job, reste à tester.
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