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mardi 27 novembre 2018

Culte Kuo-toa

L'histoire jusque là : Vorghyrn N'a Shezrizzen, un noble mineur drow a dérobé à sa mère, espionne de la maison Shezrizzen, des informations concernant l'apparition de démons aux abords de Menzoberranzan et un lien possible avec un culte Kuo-Toa dans les Braeryn (les bas-fonds). Après avoir échappé de justesse à la mort (deux fois), Vorghyrn a localisé la caverne où se cachent les Kuo-Toa 
Soigné et équipé, Vorghyrn retourne vers la caverne. Il s'est passé peu de temps depuis qu'il a été laissé pour mort et il décide donc de voir si il ne pourrait pas, à son tour, tendre une embuscade à son traitre de guide et à l'assassin qu'il a engagé.
O’ccroth y est-il toujours (+4) ? oui L’assassin l’accompagne-t-il (+6) ? oui mais mais il le fait discrètement (106 sur la table des situations)
Vorghyrn repère O'ccroth, ainsi que Karstella et l'araignée, malgré leur discrétion. Son embuscade n'a toutefois pas l'effet escompté et le combat s'engage avec la l'ex-prêtresse assassine. O'ccroth en profite pour fuir. Dans la fureur du combat, Vorghyrn tue l’araignée (Loth en est-elle courroucée (+6) ? oui, Vorghyrn perdra de l'utilité en attirant le mécontentement de Lolth sur sa maison)
Au terme d'un jet de cache-cache mortel, Vorhyrn parvient à vaincre sa rivale ex-prêtresse. Il cherche O'ccroth.  
O'ccroth a-t-il fuit assez loin (+2) ? oui mais il a laissé des traces de son passage pour le pister (survie DD 10 raté). Vorghyrn parvient à retrouver quelques traces mais il n'est pas assez expert en pistage pour aller très loin.
 Hors champs, je décide de régler le sort du marchand 
O'ccorth parle-t-il à Laele +4 ? oui mais, il donne peu d’information et Laele le trouvant trop dangereux, le tue. Je partirais donc du principe que Laele a quelques informations sur Vorghyrn
Blessé, Vorghyrn décide de se reposer pour panser ses blessure en surveillant la grotte. Il peut se permettre de reprendre ses forces en surveillant la grotte grâce à sa transe elfique.
les kuo-toa sortent-ils pendant le repos  (+2) ? oui mais ils sont très distraits et Vorghyrn pourra facilement se cacher pour les observer (discrétion DD 10 réussi). J’inaugure ici un système de détermination de la difficulté : 1-6 : DD10, 7-12 : DD15, 13+ DD20
Sortent-ils tous (-2) ? oui, quelqu’un d’autre passe-t-il dans les environs (-4) ? non

Après son repos, Vorghyrn envisage d'explorer la grotte, les Kuo-toa reviennent-ils ? non

La suite est un donjon dans la plus pure tradition D&D. La solo's adventurer toolbox dispose d'un générateur de donjon que je trouve assez efficace à l'usage. On peut y tirer le nombre de salles, leur contenu en terme assez générique pour être inspirant, leur sortie, les éventuelle portes (y compris secrète et/ou piégées), l'architecture mais aussi les butins et les indices sur ce qui se passe ailleurs dans le donjon (ou dans l'intrigue à laquelle le donjon est lié). 
Je vous fait grâce de ce donjon-ci, c'était mon premier avec cet outil. Il était sympa mais je trouve que le suivant était mieux encore, je détaillerai donc ce dernier, avec les tirages et comment je les ai interprétés. Patience...
Quelques éléments quand même: 
je tire l'activité du donjon : faible. Une seule rencontre (quelque chose de sombre qui semble me suivre mais que je n’arrive jamais à localiser). Un démon (+4) ? oui et un gros (rencontre mortelle : une créature CR 1/4 et une créature CR 0, j'opte pour une chauve-sourie géante qui sera assimilée à un démon et son pendant normal) taille -5 : medium : 15 pièces

Vorghyrn se faufile prudemment dans les cavernes silencieuses et après avoir passé un trou peu profond, il tombe dans une gigantesque salle qui semble être le lieu de cérémonie des Kuo-Toa, la salle contient une statue faite de bric et de broc (de démon +6 ? oui) la présence invisible y traine mais Vorghyrn répère le démon et son compagnon. Le combat s'engage (tirage sur la table des intentions : le démons veut capturer Vorghyrn vivant, au pire, il y aura donc une scène de tentative de fuite).
Vorghyrn tue facilement la chauve-sourie normale et tente de prendre le démon par surprise pour profiter de son attaque sournoise, sans succès, puisque le démon n'utilise pas la vue pour percevoir Vorghyrn, se cacher dans l'obscurité ne sert donc à rien. Le démon de son côté fait appel à ses pouvoirs pour invoquer un de ses semblables mais sans succès non plus. par deux fois, j'ai tiré comme réaction sur la table de réaction des monstres "essaie d'appeler à l'aide un allié". J'ai repensé aux pouvoirs de certains démons dans les précédentes éditions (et celle-ci, je crois) d'invoquer un autre démon, ça m'a paru assez classe et raisonnable en terme de puissance car ça prend son action. Le démon a échoué les deux fois. Certes c'est bon pour Vorghyrn, mais si ça avait marché une seule fois, Vorghyrn aurait probablement dû abandonner le combat direct...
Finalement le démon fait appelle à un autre pouvoir pour effrayer Vorghyrn (en fait, c'est une autre action de de la table des réactions pour intimider l'adversaire. Là encore, j’interprète ça comme un pouvoir démoniaque) mais notre héros parvient à rassembler assez de ressource interne pour ne pas y succomber (Jet de sauvegarde réussi) et en profite pour donner le coup fatal à la créature.

Vorghyrn reprend ses esprits et continue à fouiller pour mieux comprendre ce qui se trame ici. Il fini par déduire que tout cela n'est qu'un classique rituel d'invocation de démon (c'est faux, Vorghyrn a fait un échec critique à un jet d'arcane, mais ça sera sûrement un développement intéressant pour la suite. Ici, je vais donc séparer ma connaissance de joueur de celle du personnage, comme devrait le faire tout bon joueur...
Il découvre une porte secrète piégée et évite le piège de peu. La porte mène à un passage contenant 4 icônes faites d’objets et de détritus amenée par O'ccroth. Il y découvre quelques petits trésors qui renfloueront ses finances ainsi que des potions et parchemins de sort simples.

Plus loin, il découvre trois prisonnier drows le sort qui lui était réservé si le démon l'avait vaincu. J'ai profité de cette donnée pour constituer une rencontre facile sans combat. Le tirage me donne deux drow de basse extraction (voleurs, profil bandit mais à 4 pv) et un tieffelin (esclave, profil éclaireur mais CR 1/8). Vorghyrn les libère en pensant les utiliser au cas où (intimidation avec avantage, réussi).   

Le groupe de fortune explore plusieurs pièces autour de la pièce centrale qui montre que le démon avait bien pris ses quartiers ici. Sur les quelques menus trésors trouvés ici et là, Vorghyrn garde la part principale mais partage avec les drows pour maintenir leur coopération (mais ils ne leur confie pas d'arme). Le groupe retrouvera même le familier de l'esclave tieffelin.
Dans une des salles, Vorghyrn découvre un parchemin de prêtre frappé du symbole de Shar résultat obtenu sur un jet de question/réponse très improbable, après avoir découvert un parchemin de sort, tiré au hasard comme un sort de prêtre. Décidément, la déesse des ténèbre semble s'intéresser de prêt à notre drow...

Hélas, l'exploration prend du temps et les Kuo-Toa reviennent tirage de question/réponse quand le groupe retourne vers la sortie, histoire de pimenter un peu la fin. reviennent-ils tous ? non 1D4+1=2 Kuo-Toa reviennent

Le groupe tente une embuscade (Vorghyrn accepte de "prêter" des armes bien que pas serein à l'idée de combattre avec des drow armés mais dépouillés, qui lui sont redevables et qui voient bien qu'il est équipé et riche). L’embuscade tourne mal et c’est la débandade (les deux drows et le tiefelin sont tués en 2 round sans que les Kuo-Toa aient été trop blessés, ce n'était vraiment pas ma soirée en terme de jet pour les héros...) Vorghyrn, qui s'était sagement gardé l’arbalète et qui supervisait le combat à distance, se cache et tente de fuir échec. il tente de lancer protection contre les armes mais échoue horriblement (j'ai utilisé la table d'effet des échecs de parchemin de sort dans le DMG, le sort est différé de 24h, ce qui n'est pas un drame) Presque rattrapé par les kuo-toa, il boit une potion d’escalade, trouvé dans la grotte, pour remonter le long de la falaise une aide bienvenue avec son -1 en athlétisme. Il s’échappe de peu (un défi de compétence à la D&D4, j'aurai dû utiliser les règles de poursuite du DMG plutôt, c'est en fait un jet de discrétion réussi à un prêt qui le sauve de l'échec. Vraiment une soirée poisseuse)


Là, je me suis dit que le scénario était assez dense et qu'il était temps de conclure, sur un succès très mitigé pour Vorghyrn, mais du coup intéressant.
 
Vorghyrn retourne auprès de la matrone faire son rapport
la matrone est-elle disposée à le recevoir ? oui mais il va falloir la convaincre de l’intérêt de sa mission. persuasion DD 15 échec. Elle est occupé par des affaires plus importante et Vorghyrn n'obtient pas d’audience. Vorghyrn pense que son information vaut quelque chose et va essayer de prendre contact avec d’autres personnes influentes (action « vendre un objet magique » objet peu commun, 2 jour jet investigation DD 15 avec avantage j'obtiens le réusultat suivant :
  • un acheteur normal à moitié du prix : une maison noble ? oui mais pas très puissante, très tournée vers Lolth et qui veut profiter de l’affaire des démons pour gagner en prestige
  • un acheteur louche. Une personne voulant garder l’anonymat se propose d’acheter l’information à bon prix. Vorghyrn tente de se renseigner dessus. Protège-elle sont identité +4 ? oui mais mal, Vorghyrn parvient à apprendre qui c’est en 2 jours est-ce la mystérieuse marchande (-2) ? non. Est-ce un culte secret de Shar ? non. le Bregan d’Aerthe (+4) ? oui Vorghyrn découvre qu'il s'agit de quelqu'un lié au Bregan D'Aerthe. Il ne laisse rien en paraitre mais garde le contact pour plus tard. A noté que l'info est partiellement fausse (les kuo-toa n'ont invoqué aucun démon, ils l'ont juste vénéré), ce qui avance les plans des démons à Menzoberranzan on peut voir ça sous forme d'un front dungeon world.
Mise à jour des autres pistes d'intrigue en cours:
  • Concernant la mort de la mère de Vorghyrn: Quelqu’un remarque-t-il la lame ? non, la disparition de sa mère est-elle négative pour Vorghyrn ? oui mais. Personne ne le soupçonne directement, mais cela réduit encore la puissance de la maison. Matrone est furieuse et appointe qu’un d’autre (une femelle +4 ? oui) pour remplacer la mère de Vorghyrn, ce dernier restant à sa place de ressource dispensable et soumis à une femelle plus cruelle encore que sa mère. 
  •  Johrod parvient à se convaincre que Vorghyrn ne peut pas vraiment lui nuire (Jet de sauvegarde DD 15 avec des statistiques de roturier, réussit). Vorghyrn tente d'en faire son serviteur de manière définitive (intimidation DD 15 avec désavantage puisque Johrod n'est plus sensible à sa première menace, raté). Vorghyrn va devoir le neutraliser définitivement...
Vorghyrn passe 10 jours à s'entrainer (activité entre aventure: passer de niveau).

C'est donc la fin de ce premier scénario solo.
J'en ai été globalement satisfait. Le rythme était un peu lent au début et c'est, par moment partis dans dans tous les sens. Toutefois, cela donne une richesse et une profondeur intéressante à l'aventure, y compris avec certains événements un peu improbables, qui sont finalement une marque de fabrique des romans de fantasy.
J'ai été impressionné par la solo's adventure toolbox qui fonctionne extrêmement bien, sachant que je suis loin de l'avoir exploitée complétement et parfaitement.
 D'une manière générale, le jeu en solo est agréable car il permet de se focaliser sur un personnage, son personnage, et d'en conter des aventures riches. C'est un luxe, surtout quand on est MJ. C'est d'autant plus un luxe que ça permet d'être MJ (rôle que je préfère) et PJ à la fois.
Est-ce aussi amusant qu'une partie à plusieurs ? Je serais tenté de dire "presque". C'est plus satisfaisant pour le contrôle qu'on  peut exercer sur le style et sur la façon de jouer (choix de le l'univers, du ton, arbitrage des règles etc...). C'est évidement moins contraignant (on peut jouer dès qu'on a dû temps, pas besoin d'attendre la disponibilité des autres etc...). Par contre c'est exigeant (puisqu'on mène tous les rôles, y compris avec la nécessité de bien différencier ce que sait le personnage de ce que sait le joueur/conteur) et c'est moins drôle qu'avec une bonne équipe (mais plus qu'avec une "mauvaise" équipe). Bref, c'est une expérience vraiment intéressante que je vais continuer avec plaisir, mais ça ne m'empêchera pas de jouer "normalement" dès que possible.

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